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2 août 2009 7 02 /08 /août /2009 00:25

Dossier Tales of Symphonia

 

logo tos bien

 

L'envie de faire un bon gros dossier sur mon jeu-vidéo préféré me démangeait depuis longtemps : le voici qui arrive. J'ai simplement décomposé le dossier en deux parties qui formeront deux articles successifs, faute de pouvoir présenter mieux. Tout d'abord un test, qui ne fera pas de publicité mensongère, ensuite une partie d'analyse à ne lire que pour ceux qui ont déjà fini le jeu. Traduction pour nos amis les mal-lisants : ya d spOilErs ! ptdr Xd

 

Tales of Symphonia est un jeu de rôle bien japonais sorti en 2005, sur Playstation 2 puis Gamecube au Japon, mais seulement sur Gamecube en Europe.
EDIT : TDG me dit qu'on peut désormais émuler la Gamecube, ce qui voudrait dire qu'on pourrait y jouer depuis un ordinateur... Je ne peux pas plus vous aider au sujet de l'émulation de ce jeu.
On y contrôle une compagnie accomplissant un voyage initiatique dans le but de «régénérer» le monde. L'ambiance est à l'heroic fantasy médiévale avec magie, épées etc, mais... disons que c'est plus compliqué.

 

 

Le jeu aura été adapté en anime et en manga. Je trouve l'anime assez mal fait, par contre , pour en avoir lu les deux premiers tomes, je crois que le manga est une bien meilleure adaptation.

 

 

L'action commence dans le village d'Isélia, à un jour bien particulier : le jour de l'oracle, celui où un ange descend du ciel pour donner une mission à l'Elue, Colette. Le but de cette mission est de briser tous les sceaux pour que l'Elue se transforme en ange et permette au monde de Sylvarant d'être régénéré. L'ennemi numéro un à ce stade, ce sont les Désians, une milice de soldats demi-elfes qui sèment la terreur et seraient responsables, entres autres, des mauvaises récoltes.

L'intrigue paraît ici complètement bateau et naïve, mais le périple de l'élue n'est en fait qu'une broutille comparé à ce qui arrive ensuite. Car comme dans tout bon jeu de rôle japonais qui se respecte, au début du jeu, on ne comprend rien au fonctionnement du monde dans lequel on joue, mais viennent ensuite les révélations avec le lot de coups de théâtre que cela peut engendrer.

 

Colette a des ailes, mais n'est pas encore tout à fait un ange.

 

Car Tales of Symphonia est bien plus qu'un jeu. Cela peut étonner les novices, mais Tales of Symphonia est à la fois un jeu, un très long film romancé, et une leçon sur l'humanité. Ce dernier aspect est rarement mis en avant, et pourtant il est très présent, plus présent même que dans le livre A la croisée des mondes du fait de la multiplicité des thèmes traités.

 

On contrôle donc une compagnie en plein voyage initiatique, mais pas complètement : les personnages ont leur propre personnalité et n'obéissent que rarement au joueur quand il s'agit de dire quelque chose de précis. On se familiarise très vite avec ces personnages si attachants aux caractères souvent complexes et évolutifs. On se rappelle avec joie Lloyd, l'ami de Colette, dormir en cours et foncer tête baissée pour sauver ses amis ou venger sa mère tuée par les Désians, Colette qui résout des problèmes en tombant maladroitement, Kratos qui reste toujours aussi stoïque et réfléchi... On n'oublie pas les désillusions, les trahisons, les éclats de pitié naïve, la tristesse que l'on partage avec les personnages. Parce que Tales of Symphonia est un jeu émouvant. Profondément. Je ne vous mens pas : il faut y jouer pour le comprendre.

 

«Tragique» : un mot qui qualifie bien ToS.

 

Certains disent que son scénario est naïf. C'est totalement faux : il est bien moins naïf que celui d'un Harry Potter ou même du Seigneur des anneaux. Certains personnages sont naïfs, mais finalement c'est mieux comme ça.

 

«Les combats peuvent sembler simples, mais lorsqu'on fait face à des ennemis très puissants, on est obligé de comprendre les diverses subtilités du système.»

 

Les combats sont «délocalisés» du monde réel, comprendre ici que dès que l'on rencontre un ennemi, un terrain réservé au combat apparaît et on ne peut en sortir. Les ennemis sont toujours visibles hors combat, sous la forme de gelée noire sur la carte du monde et de manière plus schématique dans les donjons*. Seuls les boss* n'apparaissent pas ainsi, mais on s'attend souvent à les combattre à cause du contexte.

Les combats se font en temps réel, et on contrôle jusqu'à quatre personnages face à des ennemis souvent moins nombreux mais plus résistants. Pour faire court, on peut dire que le système de combat est riche et assez complexe ; attaques spéciales, capacités ex, ex combinées... Ca peut sembler assez simple au premier abord, mais lorsque l'on fait face à des ennemis très puissants, on est obligé de comprendre les diverses subtilités. Les combats sont le seul mode de jeu où l'on peut jouer à plusieurs, en coopération jusqu'à 4 sur la version Gamecube, et c'est très pratique pour battre des boss difficiles parce que ça s'apprend très vite.

L'IA* est assez forte pour un jeu vidéo, et on peut édicter des stratégies à ses personnages pour que l'ordinateur les gère mieux et s'adapte à la situation. Cela n'empêche pas certaines bourdes, par exemple la soigneuse -Raine- qui se rapproche des ennemis dans l'obstination de vouloir être derrière les combattants au corps à corps. Remarquez, aucun ennemi ne la prend en traque alors qu'elle est essentielle, donc à con, con et demi ^^.

 

«Une partie ne suffit pas pour tout comprendre, loin de là.»

 

Le jeu dure de 30 à 45 h pour la trame principale, mais il faut facilement compter 20h de quêtes annexes, qui sont bien souvent intéressantes : costumes, passé d'un personnage, boss très puissants, donjon sadique...

La plupart des joueurs recommencent une partie, et pour cause. En effet, à chaque fois qu'on a fini le jeu, on peut dépenser des point gagnés dans des options très intéressantes : mémoire des recettes de cuisine (et c'est bien la cuisine !), plus grand stock d'objets, expérience* double... La deuxième partie vaut vraiment le coup pour ces bonus, mais aussi pour avoir une variante dans le scénario -par contre la fin est unique- ou encore découvrir tous les petits indices qu'on avait sous les yeux pour comprendre les choses et à côté desquels on est passé. Une partie ne suffit pas pour tout comprendre, loin de là.

 

 

Alors ça c'est une sacrée plaie.

 

Les graphismes sont en cell-shading* style manga, et certains emprunts à la bande dessinée servent à exprimer les sentiments des personnages. Les villes et donjons sont plutôt bien faits, mais on regrettera l'affreuse laideur de la carte du monde et la pauvreté des mimiques.

Quant aux musiques, certes ce n'est pas du grand art, mais elles savent parfaitement refléter l'ambiance du moment : tragique, tendue, violente... Les voix sont en Anglais dans la version française, et même si ce n'est pas très bien joué, elles apportent une réelle émotion dans les moments de scénario importants. Pas mal de répliques sont assez marquantes.

 

Graphismes : 14/20

 

C'est là le plus gros défaut du jeu, mais ce n'est pas bien grave : les attaques ont de la gueule, et les villes aussi.

 

Son : 14/20

 

Des musiques bien sympa et qui collent à l'ambiance, mais pas grand chose à côté de Final Fantasy VII ou Baten Kaitos.

 

Durée de vie : 20/20

 

Ni une drogue, ni trop court, ni répétitif. Certains joueurs en sont même à leur huitième partie et ne s'en lassent pas, mais rien ne nous force à faire comme eux.

 

Scénario : 17/20

 

Je me retiens de mettre plus parce qu'en matière de jeux avec des bons scénarios, il me reste encore beaucoup à découvrir (FF VII !^^). Les saynètes prennent du temps à lire mais sont souvent drôles et enrichissantes.

 

Jouabilité : 19/20

Je mets 19 et pas 20 parce que c'est frustrant de perdre à cause de l'intelligence insuffisante de l'ordinateur.

 

Difficulté : 14/20

 

Le jeu est un peu trop facile, surtout vers la fin de la quête principale, mais des boss optionnels, des modes de difficulté supérieure (et même plus pour les hardcore gamers*) permettent d'effacer cette tare si propre aux jeux d'après la Playstation.


Evaluation globale : 18/20

 

Emouvant, édifiant, très équilibré... Ce n'est pas le jeu parfait mais c'est à proprement parler un chef d'oeuvre. Chef d'oeuvre que je vous invite à découvrir.

 

 

 

 

*Vocabulaire :

 

donjon : ce n'est pas un donjon de château-fort, mais un endroit (temple, forêt, base militaire...) où il y a des ennemis à battre, des coffres à ouvrir (gné hé !), des énigmes à résoudre, et souvent un boss à la fin.

 

boss : disons que c'est un ennemi «qui sort du lot.» : plus puissant, plus gros, se bat tout seul...

 

IA : intelligence artificielle. Souvent faible dans les jeux-vidéo, hélas.

 

expérience : quand on bat des ennemis, on gagne de l'expérience. L'expérience accumulée permet de monter des niveaux, qui augmentent des choses telles que les statistiques du personnage au combat, mais pas forcément.

 

cell shading : style graphique correspondant à celui du dessin animé, mais en 3D.

 

hardcore gamer : le genre de type qui veut finir son jeu à 100%, battre le boss le plus puissant avec le moins de niveaux possible, construire le personnage le plus puissant... C'est un peu comme un fan, sauf qu'il est axé sur la performance.

 

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Published by Bête spatio-temporelle - dans Jeux-vidéo
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