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8 août 2015 6 08 /08 /août /2015 14:04

Le jeu-vidéo Pokémon aurait tout à fait pu devenir un GTA1-like animalier. C'est ce que j'ai compris en rejouant à Pokémon Bleu fin 2013.

Pourquoi ?

  • on fait du braconnage ;
  • on fait se battre des animaux entre eux ;
  • il y a une ambiance maffieuse : la Team Rocket, un casino ;
  • il y a un côté adolescent, vulgaire ;
  • on se fait traiter de tous les noms.

Les deux derniers point méritent quelques extraits du jeu. Je vous en donne un aperçu :

Montagnard (défaite) : Hein? C'est quoiqu'il faut que je fais?
Montagnard (défi) : Un profane comme toi me doit le respect!
Croupier (défi) : Je suis un joueur errant!
Personnage non joueur à Celadopole : Héhé! Cette arène est terrible! Y'a plein de meufs!
En regardant le contenu des poubelles de l'arène de Carmin sur Mer : Mmm! Un jolie tas d'ordures... miam!
Major Bob : Hé, gamin! Tu fais quoi, là? Tu ne résisterais pas longtemps en temps de guerre! Je vais te dire, mes Pokémon électriques m'ont sauvé la vie! Et ouais! Ils ont paralysé mes ennemis avec leurs éclairs! Une vraie boucherie! Y va t'arriver la même chose! Compte tes dents! Tu vas morfler!

Il était très clair que les tout premiers jeux de Pokémon étaient plus violents que les autres.

En fait, Pokémon aurait tout à fait pu devenir un GTA-like animalier, avec le traffic animal et les combats dont la violence est assumée. Pour une raison que j'ignore, le jeu a pris une tournure moins naturelle en devenant un jeu naïf, pour les enfants, avec l'éternelle contradiction : aimer ses Pokémon en les faisant combattre.

Notes :

1 : Pour ceux qui ne le savent pas, GTA (pour Grand Theft Auto, en français "Grand vol de voitures") est une série de jeux-vidéo où on vole des voitures, où on fait une roue avant avec sa moto, où on se tape des prostituées que l'on peut tuer pour ne pas avoir à les payer, bref, un jeu de banditisme.

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Published by Bête spatio-temporelle - dans Jeux-vidéo
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27 septembre 2014 6 27 /09 /septembre /2014 10:03

baten_kaitos_synopsis.pdf

 

    After searching on the Web, I have found no text that tells the story of Baten Kaitos : Eternals Wings and the Lost Ocean. Feeling attached to this video game, I decided I would do this work of synopsis by myself. I'm sorry if I told this story bad. This text is free of rights. Those who wish can translate it, I encourage them.

    En faisant des recherches sur Internet, je n'ai trouvé aucun texte qui racontait le scénario de Baten Kaitos : Les Ailes éternelles et l'Océan perdu. Étant attaché à ce jeu-vidéo, j'ai décidé que je ferais moi-même ce travail de synopsis. Désolé si j'ai mal raconté cette histoire. Ce texte est libre de droits. Ceux qui le souhaitent peuvent le traduire, je les y encourage.

Partie I : Les Magnus ultimes

    Kalas va dans la forêt de Fourbelune. On retrouve Xelha face à un monstre, avec deux de ses compagnons qui périssent sous ses yeux à cause du monstre. Kalas bat le monstre avec Xelha. Xelha prie pour ses amis décédés.
    Ils continuent leur route dans la forêt. À la fin, ils font face à un dragon des eaux qui traite Xelha d'enfant de malheur, ce qui lui tire un gémissement inquiet. Le monstre battu, un Magnus ultime apparait. Un vaisseau débarque, avec Giacomo, dont Kalas veut se venger car il aurait tué son grand-père. Giacomo prend le Magnus ultime et s'envole dans son vaisseau.


cebalrai
    Kalas retourne à Cebalraï. Xelha n'est plus là. Avec des explosifs donnés par le docteur Larikush, Kalas franchit la vallée de Nunki. Il arrive à Pherkad.
À l'entrée de la ville, Kalas dit à son Ange gardien que s'ils ont une relation de confiance, leurs attaques seront plus fortes. À Pherkad, Kalas aperçoit le vaisseau de Giacomo près du gouverneur. Le gouverneur entretient de bonnes relations avec l'empereur Geldoblame, ce qui met Sadal Suud en paix, mais à la merci des soldats de l'Empire. Les gens de Pherkad n'aiment pas trop les soldats de l'Empire, mais ils ne le clament pas haut et fort.
    Kalas arrive au manoir du gouverneur. Il veut la peau de Giacomo. L'entrée est bloquée par deux gardes. Un garçon malin nommé Palolo connait un passage secret pour entrer dans le manoir. Il veut bien donner la combine à Kalas à condition que ce dernier lui offre une toile d'araignée irisée.
    Kalas trouve une toile d'araignée en battant une araignée géante dans la vallée de Nunki. De retour à Pherkad, il donne la toile à Palolo, qui lui montre le passage secret : il faut passer par un puits, et on débarque dans le manoir par une fontaine. Kalas va dans la chambre du gouverneur et prend une clé. Le gouverneur Rodolfo arrive avec un des ses servants, puis ils partent tous les deux.

 

pherkad fuite
    Kalas délivre un prisonnier anonyme, puis Xelha. Kalas et Xelha montent sur le toit, voient le vaisseau de Giacomo décoller ; ils s'y rendent en volant. Combat contre Giacomo. Au bout d'un moment, Giacomo déclare la fin du combat et expulse Kalas et Xelha avec une puissante attaque ; ils atterrissent sur le toit du manoir. Poursuivis par des gardes, ils courent jusqu'à un paquebot volant qui les amène sur la baleine (île volante) de Diadem.

    Ils arrivent dans le port de Nashira. La pêche est mauvaise car la petite rivière céleste est en crue. Il y a un soldat de l'Empire dans le village, un ambassadeur aux cheveux longs et roux. Kalas et Xelha écoutent le récit d'une vieille femme. Elle parle de Malpercio, un dieu ancien et maléfique, et d'une créature nommée baleine, qui vivait dans une immense étendue d'eau nommée océan. Elle dit à Xelha de ne pas dévoiler des choses importantes à ceux qui doivent encore faire leurs preuves. Xelha dit qu'elle a compris.

 

nashira

    Kalas et Xelha veulent aller à la capitale de Diadem, pour retrouver Giacomo, mais les liaisons sont bloquées à cause de la crue. Ils vont dans un bar et attendent qu'un autochtone les amène sur son bateau. La dame du bar leur demande de revenir plus tard. Kalas parle à l'impérial. Jovial, il s'appelle Lyude, et dit que l'Empire traite assez mal les étrangers, et qu'il a été envoyé en tant qu'ambassadeur pour qu'on se débarrasse de lui sur Alfard, la baleine de l'Empire. Il explique qu'en conséquence, la situation n'a pas autant d'importance qu'on pourrait le croire.
    De retour au bar, le chef du village, Reblys, a un accrochage avec Kalas. Il s'énerve en disant qu'ici, on n'aime pas les étrangers. Un dénommé Gibari arrive et calme le jeu.
    Gibari rejoint le groupe de Kalas et Xelha, et les emmène à la Petite rivière céleste avec son bateau. Au bout d'un certain trajet, dans un bassin au milieu du cours d'eau, ils tombent sur une puissante source d'eau, ce qui explique la crue. Du bassin sort une grande créature, un poisson-foudre. On pensait l'espèce disparue depuis des décennies. Le poisson-foudre agresse le groupe. Une fois le poisson-foudre défait, la source s'éteint, la crue cesse. Le groupe revient au village de Nashira.
    C'est alors qu'il découvre que le village est soumis à un blocus de la part des soldats impériaux. On les laisse rentrer. On leur dit que désormais, plus personne ne rentre ni ne sort. Le groupe trouve une sortie grâce à un passage secret dans la taverne que Anna leur a indiqué.
    Le trio traverse la croisée des nuages pour rejoindre Sheliak, la capitale. À la fin du chemin, une grande machine de l'Empire, un scarabée de fer, s'oppose à eux. Une fois le scarabée vaincu, le groupe rejoint Sheliak.

    La ville est occupée par les soldats de l'Empire. Le château est attaqué par d'autres soldats de l'Empire. Discrètement, à travers une fenêtre, le trio entend Lyude se faire remonter les bretelles par un supérieur. Le groupe va jusqu'au château et porte son soutien aux chevaliers de Diadem, se mettant en quête de sauver le roi, Ladekahn.


elnath castle
    Au bout d'un certain trajet et de combats contre les soldats de l'Empire, Kalas, Xelha et Gibari regardent une scène impliquant le roi du haut d'une fenêtre. Un commandant de l'Empire demande au roi de se rendre, autrement lui et son peuple paieront de leur sang. Le roi accepte la reddition, bien que l'un de ses sous-chefs refuse cette attitude. Une soldate de l'Empire, Ayme, tire sur le roi. À deux reprises. Elle ne l'a pas visé dans ses organes vitaux, ce que lui reproche un impérial. Le roi survit.
    C'est alors que le trio intervient. Lyude se joint à eux, et ils font face aux forces impériales, en l'occurence, un autre scarabée de fer, d'un type différent de celui du premier. Une fois le scarabée vaincu, les forces de l'Empire se retirent du château et de la ville. Ayme possédait un jetpack sur chaque pied, et Kalas voulait la tuer car elle aurait tué son grand-père, et Fee.
    Le groupe, comprenant désormais Kalas, Xelha, Gibari et Lyude, discute avec le roi dans la salle du trône. Xelha demande au roi s'il y a des légendes sur des dieux anciens racontées de génération en génération dans la famille royale. Le roi lui répond qu'il y a en effet une telle légende ; derrière le trône, il y a un temple, le temple du seigneur du vent. Chaque roi de Diadem a le rôle de le faire protéger afin que le pouvoir maléfique qu'il recèle ne soit pas réveillé.
    Avant d'entrer dans le temple, Xelha dit à Kalas que le pendentif qu'elle porte est un objet précieux qu'elle a volé à l'Empire alors qu'elle travaillait là-bas. Elle l'a dupliqué en un faux, et a laissé le faux, très ressemblant, à l'Empire. Kalas rit en disant qu'il aurait bien aimé voir la tête de Geldoblame et de Giacomo au moment où ils s'en rendront compte.
    Le groupe se rend dans le temple. Le pendentif de Xelha brille. On ne le verra plus briller par la suite. Apparait le seigneur du vent, qui traite Xelha d'enfant de malheur, comme l'avait fait le monstre aquatique dans la forêt de Fourbelune. Une fois le Seigneur des vents vaincu, un Magnus ultime apparait. Il est doré et scintille d'une auréole. Lyude s'en approche et tente de le prendre. Il ne le fait pas. Ses yeux deviennent bleus, ce qui n'est pas leur couleur habituelle, et il reste là, sans rien faire. Le vent souffle de bas en haut, suivant une courbe épousant la forme de la grotte. Il y a une ouverture en haut. Lyude touche le Magnus, dans un mouvement bref. Ce Magnus se retrouve emporté par le vent, monte, et atterrit dans les mains de Ayme, qui attendait cela. Puis Ayme s'en va sans que personne ne cherche à la poursuivre, malgré leurs ailes.
    Le groupe revient dans le château de Sheliak. Lyude prend du repos. Un médecin dit qu'il était hypnotisé. Les trois autres membres du groupe prennent du repos à leur tour.
    Le groupe se retrouve avec une lettre du roi Ladekahn à envoyer à Corellia, la reine d'Anuénué, une autre nation. Dans cette lettre, le roi veut avertir Corellia que l'agressif empereur Geldoblame est à la recherche d'un pouvoir immense, les Magnus ultimes, ce qui est problématique vu la façon dont il userait ce pouvoir. Grâce à un vaisseau royal transporté par une bête volante, le groupe rejoint Anuénué.
    Durant le trajet, le groupe aperçoit, en bas, une épaisse couche de nuages violets, avec un tourbillon qui tourne en spirale vers l'intérieur. L'un des membres du groupe dit que ces nuages sont toxiques : aucun de ceux qui les ont traversés ne sont revenus vivants.

 

anuenue
    Le groupe arrive à Komo Maï, capitale d'Anuénué. Ici, c'est la fête : l'arbre céleste ne connait de floraison que tous les trente ans, et c'est justement le moment ! Anuénué est protégée par un puissant bouclier. On l'appelle "la nation arc-en-ciel". En arrivant à Anuénué, le groupe voit deux femmes parler : l'une, jeune, une chasseresse aux bottes vertes, et l'autre, une commerçante, qui achète les bêtes tuées par la chasseresse pour les mettre sur le marché. La commerçante dit que la chasseresse ne parle pas beaucoup, mais qu'elle chasse bien. Le groupe se dirige vers le palais de la reine Corellia. Dans la salle du trône, on commence à parler des plans de Geldoblame, la reine commence à lire la lettre... C'est alors qu'arrive Geldoblame en personne. Il dit qu'il n'a jamais entendu parler des Magnus ultimes, ce qui pousse Gibari à le traiter de menteur, la voix forte. Kalas s'énerve à son tour. Geldoblame se la joue calme en laissant entendre que ce ne sont là que des accusations sans fondement, et des calomnies habituelles pour toute personne de pouvoir. Il montre à Xelha qu'il connait la ressemblance très forte entre elle et la personne qui a volé le pendentif. Xelha ne répond pas.
    Puis Geldoblame quitte la pièce. Un homme aux cheveux hirsutes, bleus et rouges, l'accompagnait. Cet homme dévisage Kalas avec animosité, puis rejoint Geldoblame.
    Lorsque Geldoblame descend l'escalier, toujours à l'intérieur du palais, il dit que tant que Kalas sera vivant, il sera une menace pour son empire. Il ordonne le meurtre de Kalas. Puis l'homme aux cheveux bleus et rouges parle à haute voix en laissant comprendre que Geldoblame est bien à la recherche des Magnus ultimes. Geldoblame lui demande de parler moins fort.
    Le groupe de quatre est encore avec Corellia. Une fois la lecture de la lettre achevée, elle dit qu'elle ne peut rien faire, car elle veut conserver la tradition de neutralité d'Anuénué. Le groupe part alors vers la bibliothèque  de magie à l'Est de la ville, dans l'optique de trouver le Magnus ultime avant l'Empire.
    Seule, Corellia parle. Elle dit qu'elle a senti une aura autour de Kalas, comme les souvenirs d'une personne chère. Elle dit que le groupe de Kalas avait peut-être raison de vouloir qu'Anuénué ne reste pas dans son coin alors que le reste du monde s'effondre.
    Cette bibliothèque s'avère hantée par des fantômes et des livres maudits. Après avoir remis quatre livres égarés à leur place, le groupe entre dans la dernière pièce, celle qui appartenait au directeur de la bibliothèque. Kalas est surpris qu'il n'y ait pas de sorcière. En fait, c'était un piège : l'impérial aux cheveux bleus et rouges les attaque. Il se nomme Folon. Avant d'engager les hostilités, il laisse penser qu'il a tué Georg et le petit frère de Kalas. Au bout d'un moment, le combat cesse. Le groupe quitte la pièce ; la chasseusse pénètre dans la bibliothèque et leur demande de la trouver au village sous la cascade.
    Après être passé par la jungle d'Holoho, le groupe arrive à Opu, le village sous la cascade. Une petite fille, Mayfee, leur dit qu'elle est l'une des gardiennes de l'Arbre céleste. Il se trouve que la roue à aubes sur la plongée de la cascade ne marche plus. Mayfee prie pour que sa grand-mère, malade, guérisse, et que la roue à aubes soit réparée.
    Une superstition veut que si l'on offre des biscuits de Komo Maï à un esprit, il exauce les prières plus facilement. Le groupe va à Komo Maï chercher les biscuits idoines, va piquer une graine céleste dans la chambre de la reine, on leur prépare les biscuits.
    De retour à Opu, les biscuits sont offerts à Mayfee, qui les pose sur l'autel, et la roue à aubes remarche. Mayfee partie, on se rend compte que c'est un gamin friand de biscuits de Komo Maï qui a réactionné l'appareil. Le groupe retrouve la chasseuse. Kalas signifie qu'elle les a sauvés. On lui demande son nom : c'est Savyna.     Cette dernière part pour l'arbre céleste, pour trouver le Magnus ultime. Les autres la suivent, le groupe est désormais constitué de 5 personnes.
    Au pied de l'Arbre céleste, le groupe enfreint la règle qui veut que l'on ne profane pas l'arbre céleste en montant dessus.
    Le groupe retrouve Mayfee, cernée par les monstres. Elle savait pourtant que c'était dangereux, mais voulait cueillir des fleurs de l'arbre pour créer un médicament pour sa grand-mère.
    Tout en haut, grâce aux pouvoirs de la gardienne, une porte s'ouvre. Le groupe pénètre dans l'arbre. Il y une plate-forme. Un monstre apparait : le gardien du Magnus ultime. Le groupe le bat, et Kalas récupère le Magnus. Il n'y a aucune intervention de l'Empire. Lyude suspecte Savyna d'être une taupe de l'Empire. Savyna s'écarte, leur demande, légèrement provocatrice, s'ils veulent se battre. Kalas y fonce, et évidemment, elle perd.
    Puis le calme revient, on accepte à nouveau Savyna dans le groupe. Ils se dirigent vers Komo Maï pour présenter le Magnus ultime à la reine, pour la convaincre de s'opposer à Geldoblame.
    Lorsque le groupe montre le Magnus ultime à la reine, elle voit des images infernales, puis s'évanouit. En attendant qu'elle se remette, le groupe discute dans la chambre d'amis. Gibari demande à Savyna de raconter son histoire. Savyna dit qu'elle a erré des années durant en tant que mercenaire, de continent en continent. Jusqu'à ce qu'elle rencontre une vieille dame lui disant qu'un pouvoir redoutable se cache dans l'arbre céleste, et que le destin de Savyna est de s'impliquer dans la lutte pour ce pouvoir.
    Une fois la reine rétablie, elle et le groupe parlent des Magnus ultimes. La reine compte contacter les forces de Diadem afin de contrer les projets de l'Empereur. Pendant ce temps, le groupe se lance vers le continent de Mira, pour y trouver un nouveau Magnus ultime.

    On y apprend que Mira, le continent de l'illusion, se déplace en permanence, et se situe quelque part entre le monde habituel et une autre dimension.

 

voie des ames
    Pour aller à Mira, le groupe doit passer par la Voie des âmes. Dans le vaisseau, Kalas parle avec les autres. On parle d'espion : y aurait-il un espion de l'Empire dans leur groupe ? Toutefois, aucune mauvaise ambiance ne nait.
    Kalas dit venir de Mira, et dit que cela fait très longtemps qu'il n'y est pas allé.
Ils y rencontrent alors le vaisseau Goldoba, qui leur tire dessus. Giacomo, Folon et Ayme y sont. Giacomo ordonne aux membres de l'équipage d'arrêter de tirer, car l'Enfant divin est dans le vaisseau de Kalas. Le Goldoba s'en va, le Mindeer, le vaisseau du groupe, se retrouve perdu dans la Voie des âmes.
    Sur le pont, Kalas récite une prière. C'est la prière qu'a incantée Xelha dans la forêt de Fourbelune. Xelha le rejoint, et remarque que Kalas a appris cette prière par coeur. Survient un bateau avec un personnage masqué qui chante, puis propose de leur venir en aide. Le personnage en question dit s'appeler "le Grand-Mizuti". Mizuti propose au groupe de les aider à se sortir du pétrin dans lequel ils se sont mis. Le groupe accepte et décide de suivre l'embarcation de Mizuti. Après avoir défait pas mal de monstres plus un boss sorti d'un trou de ver, le groupe et Mizuti se faufilent dans le trou de ver, sortent du passage interdimensionnel et rejoignent la Voie des Âmes, et enfin Mira.
    Une fois arrivés, Mizuti les quitte. À Parnasse, le village des pâtisseries, le groupe croise une jeune femme aux cheveux blancs nommée Mélodia. À un moment, celle-ci tombe par terre, Kalas l'aide à se relever. Elle le remercie.
    Dans le village, Kalas revoit une vieille amie, Trill, qu'il n'avait pas vue depuis deux ans. Elle lui apprend que l'Empire a débarqué à Mira et qu'on entend parler de la présence d'un Magnus brillant. Le groupe va à Détourne, le jardin mystique, en quête d'un nouveau Magnus ultime. Tout au fond du jardin, un Magnus géant attaque le groupe. Une fois le Magnus battu, on se met d'accord pour dire que le Magnus ultime devait se trouver ici, mais qu'il n'y est plus. On pense que le Magnus ultime a déjà été libéré.
    Arrivés dans un village peuplé par des automates nommé Révérence, le groupe va voir une vieille voyante. Elle dit à Kalas qu'il n'a pas de Magnus. Or toute chose qui existe a un Magnus. Kalas le prend mal, et la voyante lui dit qu'un jour, il saura qui il est vraiment.
    Le groupe se dirige vers Nekton, le temple des esprits. Une fois arrivés au bout du temple, le groupe rencontre le trio de Giacomo, Ayme et Folon, avec Mélodia. Le trio essaye de lui soutirer des informations sur les Magnus Ultimes, elle dit qu'elle ne sait rien là-dessus et leur répond que son père, le duc Calbren, a peut-être des informations sur le sujet.
    Alors que Kalas et les autres s'apprêtent à combattre le trio, une créature similaire à celle du passage interdimensionnel apparait, et Giacomo, Ayme et Folon prennent la fuite, laissant Mélodia sur place. Une fois le monstre vaincu, Mélodia demande, d'une voix très douce, au monstre de se calmer. Elle lui demande de rentrer chez lui, lui disant qu'il n'a pas encore sa place ici. Puis des gardes arrivent et sauvent Mélodia. Kalas et les autres sont traités comme des innocents.
    Une fois les gardes et Mélodia partis, Kalas remarque que le groupe a perdu le Magnus ultime. Le groupe cherche alors le Magnus ultime dans tout Mira, sans succès. Viennent alors des tergiversations sur la possibilité d'une trahison de l'un des membres du groupe, on se suspecte. Xelha conclut en disant qu'il faut continuer à se faire confiance, sinon rien n'avancera, en ajoutant que c'est peut-être le trio de Giacomo qui a volé le Magnus Ultime exprès pour semer la discorde dans le groupe. Le groupe arrive à Balançoire, dite la cité de l'illusion. Une vieille dame leur raconte une histoire assez obscure. On y dit que le pouvoir de Malpercio a été détruit, qu'il ne retrouvera jamais tout son pouvoir, que la Ténèbre à une aile (en version française : Oiseau du Chaos) libèrera Malpercio, et que celui-ci abattra le chaos sur le monde. Une vieille baleine est censée avoir connu cette histoire.
    En sortant d'une maison, on voit Mélodia, accompagnée de gardes de Mira, entrer dans la ville et se diriger vers le manoir de Calbren. Une fois Mélodia partie, le groupe va vers le manoir pour la retrouver. En disant aux gardes à l'entrée que c'est eux qui ont sauvé Mélodia, on les laisse entrer. On leur dit que leur ami est là. Il s'agit de Mizuti. Le groupe va dans la salle d'audience, où se trouvent aussi le duc Calbren et Mélodia. Calbren est informé du projet de Geldoblame. Il en vient à dire que c'est quand le Magnus ultime a été libéré au Jardin mystique que Mira est entrée dans une autre dimension, et que par la suite, le Magnus a été mis dans le sous-sol du manoir. Apparait subitement Giacomo, qui dit au Duc qu'il aurait dû le dire plus tôt. Giacomo se téléporte en faisant de la lumière, et on ne le voit plus.

 

labyrinthe miroirs

    Le groupe et Calbren se précipitent vers le sous-sol, traversent le labyrinthe de miroirs et combattent Fantasme, le gardien du Magnus Ultime. Une fois Fantasme battu, Giacomo apparait pour subtiliser le Magnus, mais quelque chose le surprend : le Magnus ultime est en flammes. Il est prêt à libérer un autre monstre attaché à lui, mais Mizuti aspire quelque chose de visible, comme un vent, en direction du Magnus, Mizuti demande à Kalas de lancer le Magnus de l'Ombre. Kalas lance un Magnus noir auréolé de noir vers le Magnus Ultime. Le feu s'éteint. Giacomo vole le Magnus Ultime, puis disparait. Ayme apparait, vole le pendentif à Xelha, puis disparait.
    On sort et on fait le point. Mizuti s'est évanouie, mais elle recouvre ses forces. On comprend que Malpercio a été mutilé, et que chaque Magnus ultime correspond à une partie de son corps : Bra pour les bras, To pour le Torse, Ve pour le ventre, Ja pour les jambes. Mystère sur la Tête, Tê, qui est à Alfard, le continent de l'Empire.
    La nuit, Kalas et Xelha parlent ensemble. Xelha commence à parler de l'histoire de la vieille dame de Balançoire, avec cette Ténèbre à une Aile. Puis elle se retient de dire ce qu'elle voulait dire. Peu après, elle dit qu'elle fait confiance à Kalas à propos du Magnus ultime d'Anuénué.
    Gibari demande à Savyna si elle croit qu'il y a un traitre dans le groupe. Elle dit que oui. Que cela pourrait être Lyude, ou Gibari, ou elle.
    Mizuti redressée, elle affirme que le Grand-Mizuti (elle parle d'elle à la troisième personne) est une Enfant de la Terre, qu'elle doit parfois mentir, mais que personne ne doit lui mentir. Kalas dit qu'il est d'accord pour ne pas lui mentir, en riant joyeusement.


mintaka
    Après des préparatifs, le groupe part avec Mélodia pour Alfard, le continent de l'Empire. Ils arrivent à Mintaka, la capitale, à bord d'un somptueux vaisseau bleu, avec une éfigie chevaline. Un dénommé Fadroh les accueille, puis les quitte. À Mintaka, les membres du groupe se font traiter par les habitants locaux d'êtres inférieurs, on leur demande de déguerpir, il y a même un gamin qui ordonne à Gibari de se pousser, clamant que Gibari est un être inférieur. Un hologramme de Geldoblame déclame un discours en pleine rue. Partout règne le mépris et la propagande de l'Empire.
    Lyude dit aux autres qu'il n'est pas allé à l'école, mais a reçu l'éducation de sa nourrice, Almarde, qui a été très gentille avec lui. En écoutant des soldats parler, on apprend que Lyude a été exilé à Diadem parce qu'il a désobéi lors de la mission Ouragan, dans le village d'Azha. Lyude dit aux autres membres du groupe, ces soldats ne pouvant entendre, qu'il avait désobéi parce qu'on lui avait demandé d'attaquer ce village, pourtant sur le continent impérial.
    Dans une maison, un homme dit qu'un scientifique de génie a vécu dans cette maison, que c'est à lui que l'on doit les ailes-méca. Il dit que le génie n'est jamais bien loin de la folie, et que ce scientifique, qui passait des nuits entières à faire des recherches dans un domaine interdit, est mort il y a dix ans, dans une explosion causée par ses expériences. Il dit que personne n'ose parler de ce scientifique, mais que sans lui, Mintaka ne se serait pas construite. Kalas pousse un soupir.
    Le groupe entre dans la maison de Lyude. Almarde entre. Puis arrivent Skeek, le frère de Lyude, et Vayle, la soeur de Lyude, qui l'agressent verbalement, poitent leurs armes vers lui. On se rend compte que la maison est assiégée. Skeek demande à Lyude de livrer à l'Empire les autres membres du groupe, autrement Skeek et Vayle seront tués pour trahison. Skeek tire sur Almarde. Elle saigne de la tête, parle encore, Lyude s'attriste sur elle, Skeek et Vayle sont partis, mais au bout d'un moment, entre les derniers mots d'Almarde et les pleurs de Lyude, Kalas demande à Lyude de quitter la maison. Le groupe fuit, poursuivi par les soldats de l'Empire, le groupe monte dans le vaisseau bleu, et part à la poursuite du Goldoba, volant au dessus de la ville, pour y trouver Geldoblame.
    Dans le Goldoba, après quelques ennemis et mots de passe, le groupe trouve Giacomo, Ayme et Folon. Giacomo leur dit que Geldoblame n'est pas ici. Giacomo dit que Geldoblame est dans les Grottes volcaniques, sur le point de trouver le cinquième et dernier Magnus Ultime. Gibari veut que son groupe quitte le vaisseau pour retrouver Geldoblame au plus vite. Lyude intervient en disant que si Geldoblame a tous les Magnus ultimes sauf le dernier, alors c'est l'Empire qui a volé le Magnus trouvé par le groupe de Kalas à Anuénué. Kalas, assoiffé de vengeance, se montre hostile envers Giacomo. Giacomo garde son sang-froid, et demande à Kalas de le rejoindre. Il dit à Kalas qu'il a besoin de lui pour faire quelque chose, car il l'est l'Enfant divin. Au début interrogé, Kalas oppose un refus catégorique, et un combat s'engage. Après avoir perdu le combat, Giacomo dit que Georg, celui que Kalas dit être son grand-père, est en fait le père de Giacomo. Kalas n'en croit pas un mot. Giacomo utilise ses dernières forces pour faire s'écraser le Goldoba. Kalas et son groupe fuient le plus vite possible avec un véhicule doré, et atterrissent dans un désert de sable fin. On voit le Goldoba qui s'écrase sur une montagne. Le groupe décide de se rendre au village d'Azha, connu pour ses mines de fer.
    À l'entrée d'Azha, on constate la ruine. C'est un village de mineurs exploités par l'Empire. Insatisfaits de leur condition, les travailleurs ont émis des doléances, qui ont été complètement ignorées. L'Empire a envoyé des soldats assassiner les agitateurs : c'est l'Opération ouragan. Lyude raconte avoir refusé de participer à ce massacre. On comprend que Savyna dirigeait l'opération ; surnommée la Faucheuse, la machine à tuer, elle prétend regretter ce qu'elle a fait. On voit un flash-back du massacre dans lequel elle éprouve de la pitié pour un père et son enfant.
    Le groupe tente de se rendre au plus vite dans les Grottes volcaniques, là où Geldoblame devrait être en train de mettre la main sur le dernier Magnus ultime. Incapables d'ouvrir la porte, le groupe vient chez un riverain, un riverain qui dit que cette grotte est la sienne. Il raconte à ses invités que Georg avait un fils, Giacomo. À ces mots, Kalas se sent mal. Il raconte que Georg, inventeur de génie, a reçu pendant un temps la visite d'étrangers, qu'il devine être des envoyés de Mintaka. Après tout l'Empire avait tout intérêt à se doter des services d'un homme de talent comme lui. Kalas lui apprend que Georg est mort. Le mécanicien parle de Larikush, disant qu'il avait des discussions animées avec Georg sur des théories compliquées. Le mécanicien aide le groupe à ouvrir la porte et à éliminer la lave à l'aide de la glace carbonique.
    Arrivé au bout, le groupe voit Geldoblame triomphant : le gardien du sceau est vaincu, les cinq Magnus ultimes tournoient, exhalant leur pouvoir. Le groupe proteste, mais Geldoblame veut le pouvoir, il s'en imprègne et devient un monstre. Le groupe l'affronte, le défait. Geldoblame ne s'attendait pas à cela, il ne peut plus contrôler son corps, le pouvoir lui échappe. Flanquée de soldats, Mélodia débarque en lui expliquant que Malpercio est un assemblement d'organes divins, que bien évidemment, personne ne peut résister à un pouvoir aussi immense. Kalas révèle sa trahison. Il a donné le Magnus ultime à Mélodia en un simple contact, alors qu'à terre, il l'a aidée à se relever.

 

grottes volcaniques
    Il dit au joueur, son Ange gardien, qu'il est dans le coup lui aussi. Qu'il était réticent à cette idée, et qu'il a fait un pacte avec Kalas pour oublier sa mémoire, dans la forêt de Fourbelune. Xelha est dans le soupir. Kalas s'approprie le pouvoir d'un seul Magnus ultime. Des ailes éclatantes lui poussent, dément, il entre dans une bouffée délirante, les yeux d'un bleu surnaturel, il rit de façon perverse tandis que l'écran se referme sur un noir complet.

Partie II : Wazn
 

xelha prison

    Fébrile, on entend une voix de femme. Après quelques efforts de communication, le joueur parvient à voir. Il se lie avec Xelha. Désormais, c'est Xelha qui peut entendre sa voix. Elle est prisonnière de la forteresse de l'Empire, avec Mimaï. Elle s'enfuit à l'aide de trois femmes, à bord d'un vaisseau.
    Cor Hydrae, la forteresse des dieux, est apparue pendant que Geldoblame a tenté de ressusciter Malpercio. Réunie avec Ladekahn, Corellia et Calbren à Komo Maï, Xelha apprend que les monstres de Cor Hydrae attaquent, mais par petits groupes, que les nations unies peuvent les repousser.
    Xelha sauve tous ses compagnons (à l'exception de Kalas), prisonniers des failles dimensionnelles. Le groupe va voir Correlia à Komo Maï. Pour combattre Mélodia et sauver Kalas à Mintaka, Mizuti émet une idée : Wazn. C'est un pays de glaces dont on doute de l'existence, mais dans lequel ils pourraient trouver un pouvoir leur permettant de mettre fin à cette mission. Il n'y aurait pas eu de relations avec Wazn depuis des siècles.

 

wazn chemin

    Le groupe part et découvre que le continent existe vraiment. Xelha se fait appeler "sa Majesté" : c'est la reine de Wazn. Barnette, une vieille dame, se positionne fermement contre Malpercio. Xelha veut acquérir le Miroir de l'océan, un objet sacré suffisamment puissant pour détruire les Magnus ultimes. Elle doit effectuer un rite dans le Lac du dragon ; toutes les reines qui ont essayé n'en sont pas revenues.
    Wazn est très calme, tellement qu'on dirait qu'il ne s'y passe rien. Xelha explique qu'il y a neuf ans de cela, Barnette, sa nourrice royale, a senti que quelque chose de léger, mais voué, à la longue, à détruire les gens et le monde, se tramait à l'extérieur. Elle a dépêché trois sorcières : Kodelle, aux habits mauves ; Glamyss aux habits rouge et bleu ; Catranne, aux habits blancs. Kodelle a un ornement en croissant de lune ; Glamyss est basanée, elle a une tache rouge sur le front ; Catranne ressemble à un oiseau a la démarche d'un canard. Ces trois sorcières se sont métamorphosées en vieilles voyantes. Parties dans le monde extérieur, les membres du groupe les ont en fait déjà rencontrées. Xelha, en se faisant passer pour une servante, a pu apprendre le projet de Geldoblame, elle comprend que le pendentif est un objet important, le subtilise et s'enfuit.
    Après avoir vaincu la Déesse des glaces dans un duel de chance, Xelha obtient le Miroir de l'océan, avec lequel, selon Barnette, elle devrait pouvoir détruire le mal et sauver Kalas.
    Le dernier specimen du dragon blanc est prêté à Xelha. Le groupe s'en va, sur le dragon, quitter la contrée des glaces. Barnette, au loin, regrette d'avoir menti, d'avoir dit que le Miroir de l'océan était assez puissant pour sauver à la fois Kalas et détruire les Magnus ultimes. Elle regrette d'avoir laissé à Xelha le choix de sauver ce garçon aussi imprégné par le mal.
    Chez Corellia, Xelha fait savoir qu'elle est reine. Mais elle veut rester juste Xelha. Ladekahn, un roi, se sent mal à l'aise d'apprendre que Xelha est une reine... ce qui fait rire le groupe.
    Le groupe part pour Mintaka. Alfard, la cité impériale, est infestée de monstres qui attaquent les citoyens et soldats. Des impériaux font part de leur regret à Xelha, de ne pas les avoir écouté, de s'être stupidement opposés à eux alors qu'ils voulaient empêcher la catastrophe qui est en train de se produire.
    Ils vont dans la forteresse. Il y a une chambre de couleur rose avec des jouets de taille adulte, que l'on suspecte être la chambre de feu Geldoblame. Lyude se souvient d'un jour, dans la salle du trône, où Geldoblame pestait contre les retards de livraison de minerai d'Azha. Dans ce souvenir, Lyude conteste en expliquant que ces mineurs ne font que protester contre leurs difficiles conditions de travail. Tranquille, Geldoblame s'approche de Lyude ; lui expliquant qu'il est l'Empereur ; que s'il veut un steak saignant de Torsina, les gens iront trouver la bête et la cuire, peut importe le prix ; que s'il veut plus d'argent, les gens travailleront plus et paieront leurs impôts sans se plaindre ; que s'il veut plus de soldats, tous, hommes, femmes, enfants, partiront à la guerre au péril de leur vie ; que ces moins que rien n'existent que pour cela ; que c'est la seule raison pour laquelle il les laisse vivre. Le groupe défait Fadroh. Serviteur de Malpercio, il s'est transformé en monstre pour se battre.
 

 

kalas ange tenebres

    Le groupe arrive au coeur de la forteresse. Mélodia leur souhaite la bienvenue à la célébration de la naissance d'un dieu. Kalas s'en prend à Xelha. Il dit ne pas vouloir les combattre, mais simplement protéger Malpercio. Sous le conseil de Gibari, le groupe s'attaque à Kalas pour baisser ses défenses. Xelha utilise le miroir : il détruit le mal en Kalas, mais déclenche en lui une souffrance proche de la torture. Mélodia se réjouit de la venue des cinq : cinq êtres associés à cinq îles, associées à cinq dieux, chacun de ces dieux étant un des membres de Malpercio. Elle leur fait savoir que la confiance, l'amitié qu'ils ont tissé, vont permettre de ressusciter Malpercio. Malpercio apparait. Dès le début il s'attaque aux autres. Mélodia brise le Miroir de l'Océan. Kalas se sort des ténèbres, renonce à ses ailes blanches. Mizuti intervient avec un sort, ce qui affaiblit les liaisons entre les membres de Malpercio. Un homme avec un masque de citrouille arrive. Malpercio s'enfuit avec Mélodia vers Cor Hydrae.
    Souvenir de Kalas : Fee demande à Georg si l'Océan et la baleine existent. Georg n'en sait rien. Fee croit que la baleine est tellement intelligente qu'elle a la réponse à toutes les questions. Kalas et Fee partent à la recherche de l'Océan perdu et de la baleine. La maison de Georg est en flammes. Ayme tire sur Kalas et Fee, Giacomo menace Georg et le pousse dans les flammes. À Nekton, Kalas tient Fee ; il est ensanglanté. Kalas le pousse à résister et à vivre, mais Fee renonce et succombe.
    Retour au présent. Le groupe, à présent au nombre de six, est réuni dans une maison à Mintaka. Kalas regrette, il est à genoux devant tous. À un moment, Gibari fait remarquer à Xelha qu'elle est rouge comme une tomate. Mizuti donne la suite du plan : aller voir les Enfants de la terre, en-dessous des nuages délétères, pour trouver conseil. Elle dit venir de là-bas. Les trois sorcières Catranne, Glamyss et Kodelle, présentes, font savoir à Xelha qu'elles transmettraient l'information à Wazn, et partent.

Partie III : Duhr

    Le groupe part pour Duhr, sur le continent. Ils sautent à travers les nuages délétères et se retrouvent par accident dans un labyrinthe.
    Une fois sortis, ils vont à Gemma, le village d'où vient Mizuti. Le groupe rencontre Koh, le père de Mizuti, et Kay, sa mère. Ils lui reprochent de se faire appeler "le Grand-Mizuti", affirment que les vrais héros sont modestes. Un villageois apprend à Xelha que le pendentif qu'elle a dérobé est un fragment du Globe de la terre, une puissante relique sacrée volée par un Calbren aux Enfants de la terre il y a environ 200 ans. Deux autres telles reliques existent : le Miroir de l'océan et l'Épée du ciel.
 

 

histoire duhr

    Dans la maison du chef, plusieurs personnes narrent une histoire au groupe. Selon cette histoire, il y a très longtemps, des monstres énormes nommés "dieux" terrifiaient les humains. Ils étaient les seigneurs des arbres, de l'eau, des nuages, tous "frères" de Malpercio. La grande baleine vivait dans l'océan. C'était une déesse, elle aussi. Il y eut une guerre entre les humains et les dieux, que les humains gagnèrent. Les créatures des dieux et leur bastion, Cor Hydrae, furent exilées dans une autre dimension. La Terre a été ravagée et polluée pendant la guerre. Les ancêtres des magiciens ont dépecé le corps des dieux et scellé leurs membres dans les 5 îles, qu'ils ont soulevées dans le ciel. Les 5 îles ont prospéré grâce au pouvoir des membres. On a choisi de mettre un membre dans chaque île pour que chaque île développe sa propre culture. Les nuages délétères ont été créés pour absorber le poison, et à l'heure actuelle, les masques ne servent plus à protéger les Enfants de la terre du poison : ils sont seulement le vestige d'une tradition.
    Le groupe parle au chef, le Grand-Kamroh. On le remercie d'avoir participé, avec tout le village, à lancer à distance le sort qui a permis au groupe de s'échapper. Il dit à Kalas que ce dernier sera amené à jouer un rôle important, qu'il détient une clé. On apprend que Mizuti est une fille. Kalas et Gibari sont surpris ; Xelha était déjà au courant.

 

tour zosma
    Le groupe va au jardin funeste et se rend compte que l'Épée du ciel n'y est pas. Puis le groupe va au village d'Algorab. Les villageois en ont marre de vivre sous les nuages délétères, ils en ont marre de conserver des traditions vieilles de mille ans. L'ambiance est sinistre. On apprend que Krumly, le chef d'Algorab, est parti offrir l'Épée du ciel à Malpercio à la tour de Zosma. Le groupe y va et tente d'arrêter Krumly au sommet de la tour. Krumly veut faire alliance avec Malpercio. Malpercio refuse violemment. Il quitte la tour pour déverser sa haine sur des victimes plus nombreuses.
 

 

malpercio duhr

    Le groupe se précipite à Algorab pour sauver la situation. Le village est en feu. Le Grand-Kamroh et d'autres villageois de Gemma se proposent d'intervenir et de laisser le temps au groupe de partir. Le groupe s'en va, mais Kalas s'arrête. Pour lui, si sauver le monde c'est laisser des gens mourir, ce n'est pas la peine. La rage de vaincre, il repart vers Algorab. Les villageois de Gemma ont perdu, Malpercio et Mélodia sont là. Mizuti, furieuse, détruit son masque et lance un sort contre Malpercio. Kamroh est impressionné, il voit en ceci le retour d'un pouvoir ancien, qui était latent chez Mizuti. Le combat commence. Vaincu, Malpercio fuit avec Mélodia en s'envolant dans le ciel.
    Le groupe est de retour à Gemma. Kamroh offre à Mizuti un masque ancien qui a été transmis de génération en génération. Kamroh décide de fuir Duhr avec tous les autres habitants, estimant que ce n'est plus un endroit sûr. Il est question de regrouper les forces à Anuénué.
    Dans le palais d'Anuénué, le groupe retrouve Ladekahn, Correlia et Calbren. Calbren dit à Kalas que s'il a pu se sortir de l'emprise maléfique de Malpercio, il y a encore de l'espoir pour Mélodia. Kalas suggère de foncer sur Cor Hydrae pour vaincre Malpercio. Kodelle, Glamys et Catranne disent que c'est insensé car le château de Cor Hydrae est protégé par un puissant bouclier. Ladekahn dit que pour le moment, il n'y a que de petites attaques sporadiques, comme si l'ennemi voulait jouer avec eux. Catranne donne une lettre à Kalas. Larikush veut lui dire quelque chose et l'invite à Cebalraï pour en parler.

Partie IV : L'entraînement

    Seul avec Kalas, Larikush explique qu'il y a presque vingt ans, lui et Georg ont travaillé sur des recherches militaires pour l'Empire. Ils étaient tous les deux nés dans un village dans le désert. L'empereur leur avait ordonné de travailler en plus sur un projet strictement confidentiel. Il s'agit de percer les secrets de l'essence des Magnus. Un Magnus code l'essence de la matière et l'enregistre. Cette essence peut être ensuite décodée et restituée. Encoder un être vivant n'était pas chose facile, il y avait toujours quelque chose d'immatériel qui était perdu pendant le processus, et les êtres codés et décodés étaient souvent difformes, dénaturés. Larikush et Georg ont utilisé le pouvoir logé dans les cavernes volcaniques, qui s'est trouvé n'être autre qu'un Magnus ultime, et Giacomo, Ayme et Folon sont issus de ces recherches, ce qui explique leur puissance extraordinaire. Georg a changé d'approche : plutôt que de coder un être déjà existant, il a chercher à créer, par transformations sucessives, un être vivant à partir d'un Magnus déjà existant. Kalas est né de ces recherches. Geldoblame était mécontent, il voulait l'être parfait, "l'Enfant divin", qui lui permettrait de comprendre le secret de la vie éternelle. Un des objectifs de Geldoblame était de repousser les limites de l'être humain. Une fois Kalas et Fee créés, un sentiment dormant s'est éveillé chez Georg. Il y a douze ans, Larikush et Georg ont décidé de fuir l'Empire pour s'établir à Mira. Ils sont partis en faisant exploser le laboratoire, ce qui a fait perdre la mémoire à Kalas. Fee n'avait que trois ans et c'est pour cette raison qu'il ne se souvient pas de la vie à Alfard. Peu de temps après, Larikush est parti vivre à Cebalraï, les routes se sont séparées. Larikush annonce à Kalas que Georg lui a laissé quelque chose dans un chalet des Monts célestes, et qu'il devrait aller chercher. Sur le point de sortir, Kalas se retourne et demande à Larikush qui a choisi son prénom. Kalas lui répond que c'est Geldoblame. Geldoblame avait vu en lui un être impur et un mauvais présage, il a choisi le nom "Kalas", qui signifie "corbeau" dans une langue très ancienne. Une fois établis à Mira, Larikush et Georg ont voulu trouver un nouveau nom, mais il ne voulait pas changer. La seule chose dont se souvenait Kalas après le choc de l'explosion était son nom.
 

 

chalet monts celestes

    Dans le chalet des Monts Célestes, Giacomo, accompagné d'Ayme et Folon, font irruption. Giacomo parle en sous-entendant que Georg est son père. Kalas fait savoir qu'il avait demandé à Georg de s'arrêter, mais qu'il ne pouvait pas s'empêcher de construire des choses, que Georg voulait absolument fabriquer des choses pour le bien-être des gens. Giacomo explique que la mère de Georg s'était perdue étant jeune dans les Grottes volcaniques, que le pouvoir du dieu maléfique l'avait infectée sans qu'elle le sache et qu'elle avait transmis cette infection à Georg. Giacomo dit que Georg avait le don de parler aux objets, et qu'il pouvait modifier un Magnus en discutant avec lui. Giacomo lance les hostilités en projetant des émetteurs d'ondes sonores hypertoxiques contre le mur, ce qui a pour effet d'empêcher Kalas d'entendre son ange gardien. Le groupe défait le trio de Giacomo. Mais pas tout-à-fait... Giacomo détruit l'aile-méca de Kalas. Kalas a un moment d'inconscience, il se souvient de quand on se moquait de lui étant enfant, parce qu'il n'avait qu'une aile. De retour au foyer, il se plaint à Georg et demande pourquoi il n'a qu'une aile. Georg se lance dans une explication trop théorique, mais Fee rassure Kalas en disant que ce n'est pas grave, que Fee n'a pas d'ailes et qu'il s'en moque. Dans un autre souvenir, on comprend que Fee, lorsqu'il est mort à Nekton, est mort avec Kalas, mais que Fee l'a ressuscité en lui offrant son Magnus. Giacomo prétend ne plus être intéresse par l'Enfant divin ni le Magnus de vie. Kalas repousse une attaque de Giacomo avec un étrange bouclier carré, prend l'aile-méca de rechange que Georg lui avait laissé dans le chalet et le groupe affronte le trio de Giacomo une seconde fois. À la fin, Giacomo gît sur le sol. Il demande à Ayme et Folon de rejoindre Kalas. Il perd connaissance. Xelha se penche vers lui et fait une prière. Le corps de Giacomo disparait. Ayme et Folon refusent de rejoindre le groupe. Ayme ne regrette pas d'avoir tué Georg. L'ambiance est à la modération. Kalas les laisse partir. Xelha leur demande de ne rien faire d'imprudent.
    Le groupe revient au château d'Anuénué pour faire son rapport. Catranne leur donne des informations, des pistes à suivre, des choses à faire avant l'attaque contre Cor Hydrae.

 

goldoba fantome

    En allant à Mira, le groupe se fait accoster par un Goldoba fantôme. Les fantômes parlent à Lyude. Ils lui disent qu'il a trahi sa patrie, qu'ils ignorent qui l'a sauvé. Ils disent à Lyude qu'il n'a plus d'avenir, qu'il aurait dû empêcher l'Opération ouragan à Azha. Ils se plaignent. Dans de petites cabines, Lyude a des hallucinations. Il voit Skeed et Vallye, qui lui disent l'avoir toujours maltraité, parce qu'il ne mérite pas d'être aimé ni d'aimer. Les membres du groupe sentent que Lyude perd la tête, mais Mizuti explique qu'elle sent une présence malfaisante. Lyude voit et entend Almarde, sa nourrice, lui dire des phrases très blessantes. Il lui demande comment se soulager. Almarde lui dit qu'il aura la réponse à sa question. Les fantômes lui disent de venir avec eux. Mais une voix douce intervient. Elle dit à Lyude que les réponses ne sont jamais données d'avance. Que pour trouver la bonne réponse, il faut d'abord poser la bonne question. Revenant à la raison, Lyude voit son hallucination devenir commune : un monstre apparait ! Le groupe s'apprête au combat. C'est un monstre qui se nourrit de la souffrance des autres, qui ressemble à un ver avec des pattes. Une fois le monstre vaincu, Lyude est soulagé et le groupe décide de ficher le camp.

 

forteress illusoire livre

    À Komo Maï, le groupe se plonge dans le livre de magie. Il est hanté par des monstres, c'est un endroit fait de murs d'un bleu très clair. Xelha trouve un sceau que seule la famille royale de Wazn peut ouvrir. Elle se souvient de sa mère lui disant, dans son enfance, qu'elle a un devoir de la plus haute importance. Qu'elle doit détruire le mal dans l'oeuf, avant qu'il arrive. Xelha ouvre un autre sceau. Elle se souvient de sa mère lui disant que peut-être la prophétie se réalisera pendant son règne. Lui disant que si ceci arrivait, Xelha aura un vie normale, comme toutes les autres filles de son âge. Lui disant que c'est ce qu'elle souhaite, sinon Xelha fera son devoir. Xelha, enfant, lui répond qu'elle protègera l'Océan et que si le monde doit renaitre, elle rendra l'Océan à l'humanité. Dans la forteresse, Xelha dit qu'"ils" la mettent à l'épreuve en se servant du livre ancien de magie pour l'attirer et voir si elle est prête. Dans un souvenir, la mère de Xelha dit que quelque chose se réveille d'un sommeil de mille ans, et que si la prophétie se réalise, la Reine des glaces ne sera plus. Le groupe arrive dans une pièce avec un vieux livre de magie interdit. Cinq silhouettes fantômatiques apparaissent : c'est le magicien. Il demande si l'heure est venue. Il poursuit en disant qu'il y a mille ans, il ont semé une graine d'espoir. Il met Xelha à l'épreuve en invoquant un monstre lui évoquant le souvenir de la mort de Léon et Gram. L'épreuve réussie, le magicien dit que le monde est entre les mains de Xelha, il lui demande d'agir avec sagesse.

 

desert nihal

    Le groupe se rend au désert de Nihal. Les habitants d'Azha s'y sont réfugiés, dans une grotte. Azdar, qui avait pris part à l'Opération ouragan, monte la garde contre les monstres de Malpercio. Savyna explique au groupe qu'elle ne voulait plus attaquer les innocents, les sans-défense. Elle leur dit que dans son enfance, on lui avait uniquement appris à se battre et à tuer. Elle leur dit que tuer était la seule chose qu'elle savait faire. Elle leur explique avoir cherché une cause digne d'être défendue, et Gibari suppose publiquement qu'elle souhaitait une cause pour laquelle mourir. En avant dans le désert, le groupe défait un monstre de grande taille au service de Malpercio. Savyna voit l'image du père d'une fillette dont elle a jadis détruit la famille, et est saisie de pitié. À force que le monstre attaque Savyna, une personne se décide de l'achever. La fillette comprend Savyna, elle l'excuse parce qu'elle était dans la position de l'agressée.

 

grande riviere celeste

    Le groupe arrive à Nashira. Le village est envahi par des monstres faibles que Gibari pulvérise. Un chevalier demande à Gibari pourquoi il a quitté les chevaliers. On apprend que le père de Gibari a entrainé le roi Ladekahn à manier l'épée. Kalas lui demande d'expliquer pourquoi il est parti. Gibari lui demande son âge, et lui rétorque qu'il n'a pas encore l'âge de raconter sa vie à un gamin de dix-neuf ans. On apprend des personnes présentes dans le village que Balgora, le pêcheur légendaire, a jadis planté sa pagaie dans le dos du maitre de la Grande rivière céleste. Le groupe apprend qu'Anna et Reblys, des villageois, sont partis se risquer dans la Grande rivière céleste pour trouver des médicaments pour un petit garçon qui est malade.
    Gibari retrouve Anna et Reblys, qui vont bien. Gibari et Reblys se chamaillent, ils se mettent à pêcher. Patience. Reblys en a un. Gibari vient l'aider pour tirer. Ils luttent contre le poisson. Reblys a mal aux os, Gibari a les genoux qui flanchent, le poisson commence à se fatiguer. Le groupe combat le poisson, Brolokis, le maitre de la Grande rivière céleste. On récolte des algues pékusa, le médicament recherché. Gibari et Reblys rient tour à tour, de plus en plus fort. Anna propose de les laisser là. De retour au village, on soigne Shorty, le petit garçon.

 

tour zosma magicien

    Le groupe arrive à Duhr, on apprend que Kee est parti à la Tour de Zosma en suivant d'autres personnes qui y allaient. Mizuti se fait du souci pour lui et le groupe se rend à la Tour de Zosma. Au fond du sous-sol, Kamroh, Krumly, Kee et quatre magiciens semi-transparents entonnent une incantation. Un visage dans une lueur rose apparait : c'est une entité collective, les magiciens d'antan. Kamroh explique que le monde court un danger terrible avec la résurrection de Malpercio, et qu'ils sont venus leur demander l'Anneau magique. Le magicien veut savoir s'ils le méritent. Il attaque Kamroh et Krumly, puis Kee, qui gisent sur le sol. Le magicien, condescendant, leur dit qu'ils ne sont pas dignes. Mizuti s'interpose, ordonne que cela s'arrête. Elle se porte devant Kee. Kee lui dit qu'elle a toujours pris les devants, mais qu'ils allaient tous s'y mettre plutôt que de laisser le héros faire le travail tout seul. Mizuti bat le magicien dans un duel de hasard. Elle parle ensuite à ses parents, Kay et Koh, qui font partie des gens semi-transparents.

    De retour à la salle d'audience de la reine Corellia, Ladekahn explique au groupe que les réserves de nourriture et les médicaments s'amenuisent. Il y a l'idée d'utiliser le pouvoir des Magnus ultimes contre le bouclier qui protège Cor Hydrae, mais Kamroh objecte que ce serait trop dangereux car les îles pourraient s'effondrer. Rodolfo arrive, et annonce qu'il se joindra à eux. Catranne explique qu'il n'est venu que sous la pression de leurs menaces... Rodolfo demande si l'Empire peut participer. Calbren pense qu'on ne peut pas compter sur eux, il prie pour qu'on sauve Mélodia. Dans la chambre de Corellia, Lyude demande comment Mélodia et Malpercio ont pu joindre leurs âmes. Gibari dit qu'elle a utilisé Geldoblame pour libérer les Magnus ultimes et ressusciter Malpercio. Xelha dit que Mélodia était peut-être liée au Magnus ultime de Mira. Lyude dit que c'est une possibilité, il pense que Mélodia et Georg étaient tous deux manipulés par la volonté de Malpercio. Il dit que quelque chose le dérange : d'un côté, Mélodia avec ses cohortes, de l'autre, Georg s'évertuant à créer un être qui pourrait détruire Malpercio. Il dit que Georg voulait créer le Magnus de vie, contrairement aux Magnus ultimes qui sont les symboles de la mort et de la destruction. Il émet l'hypothèse que peut-être Kalas et Malpercio sont destinés à s'affronter. Que Kalas pourrait être un mauvais présage pour Malpercio, le signe avant-coureur de sa déchéance. Savyna dit que c'est ainsi que le monde est fait. Xelha dit que nous devons tous faire avec nos contradictions, elle évoque l'amour, la haine. Elle dit que Mélodia représente la malédiction de Malpercio tandis que Kalas est la prière qui sauvera le monde. Kalas lui demande si elle est sûre. Elle dit qu'elle ne prétend pas savoir ce que Malpercio désire, mais qu'elle pense que c'est ça. Gibari met en doute l'importance de la victoire, se demande s'ils ne sont que des pions pris dans la tourmente. Kalas dit que ce n'est pas un jeu, que c'est la volonté de Malpercio, l'ultime combat du dieu qui a été détruit il y a plus de mille ans. Il ajoute et met en garde : Malpercio est très sérieux.
    Dans la salle d'audience, on donne les ordres pour attaquer le bouclier. Un rayon sort de quatre îles, ces îles chutent et convergent vers Cor Hydrae. Une cinquième attaque salvatrice, lancée par Ayme et Folon depuis l'Empîre, détruit le bouclier.

Partie V : Cor Hydrae

    À l'entrée du château de Cor Hydrae, on voit des fantômes d'êtres maigres et décha

rnés. Ils disparaissent. Savyna dit qu'elle n'aime pas les fantômes. Le château est couvert de moquette, ses couleurs sont celles du sang et de la chair, ses murs évoquent des morts-vivants dégoulinants ou des invitations à rejoindre le mal.
    Une fois les cinq fantômes Tê, Bra, To, Ve et Ja vaincus, le groupe arrive dans la salle des trônes des dieux. Mélodia leur souhaite la bienvenue. Elle agresse Kalas, lui posant le choix de redevenir une magnifique colombe blanche plutôt qu'un pitoyable corbeau noir. Kalas l'invite à rentrer à la maison. Elle leur dit qu'elle ne les laissera pas sortir vivants, et que les autres à l'extérieur subiront le même sort. Malpercio attaque. Malpercio défait, Corellia arrive avec Ladekahn, Calbren et Rodolfo, explique qu'un assemblage de membres divins, imprégnés de vie, ne forme qu'une enveloppe incomplète, et qu'il est hors de portée des mortels de ressusciter le pouvoir de dieux anciens.
    Calbren invite Mélodia à arrêter. Mélodia se plaint que même lui ne comprend pas, qu'elle n'est plus la faible et maladive Mélodia qu'elle était auparavant. Elle prétend être parvenue à maitriser le pouvoir des dieux anciens. Calbren lui dit qu'au contraire, c'est eux qui la manipulent. Il lui dit qu'il ne peut plus lui cacher la vérité. Il lui explique qu'il l'a ressuscitée dans la salle du Magnus ultime. Qu'elle est morte il y a neuf ans, emportée par la peste, comme son père et sa mère. Elle est étonnée. Calbren dit que cette nuit-là, il avait entendu une voix, un murmure. Qu'il n'a pas pu s'en empêcher. Il demande à ce qu'on en finisse avec Malpercio une bonne fois pour toutes. Mélodia explose de rire. Elle lui demande pourquoi il ne l'a pas laissée reposer en paix. Mélodia rentre dans le corps de Malpercio. Les autres dieux rentrent aussi. Sur le dragon blanc, Barnette ne voit plus aucun espoir. On voit Fee, l'air d'un pantin, scintillant devant le corps de Malpercio.
 

 

malpercio ailes

    Le groupe retrouve Malpercio au sommet du château. Fee, le Magnus de vie, scintille. Combatif, Kalas oppose cette force à celle des Magnus ultimes. Après un affrontement, Malpercio est faible. Mizuti lance une invocation contre Malpercio. Kalas va chercher Mélodia dans le corps de Malpercio. On voit des souvenirs. Fee meurt dans les bras de Kalas. Kalas crie, il veut se venger de l'attaque de Giacomo. Mélodia arrive à Nekton et demande à Kalas s'il veut le pouvoir. Elle lui dit qu'elle lui donnera le pouvoir et le guidera, mais à une condition : qu'il lui obéisse sans discuter. Elle l'amène rencontrer son Ange gardien. Dans le manoir de Calbren, Peachy fait remarquer à Mélodia qu'elle saigne. Elle la félicite en lui disant qu'elle est la digne héritière du Grand-duché de Mira. Elle lui dit qu'on lui enseignera tout ce qu'il faut pour faire d'elle une femme respectable. L'écran devient noir, on entend une voix mâle et profonde. Elle dit à Mélodia qu'il veillera à ce qu'elle obtienne bientôt les droits qui lui reviennent par la naissance. On voit des flash successifs, puis le souvenir prend fin. Mélodia est dans un monde de somnolence, où les voix paraissent distantes. C'est Kalas qui parle à Mélodia. Il lui demande de sortir. L'Ange gardien l'aide à se réveiller. Kalas et Mélodia sortent. Xelha remarque que les trois artefacts ont été brisés.
 

 

attaque artefacts

    Mélodia prend Malpercio en pitié, l'appelant "pauvre enfant". Kalas, Mélodia et l'ange gardien joignent leur forces pour réparer les trois artefacts, puis les humains attaquent avec ces artefacts. Malpercio disparait, Xelha récite une prière. Cor Hydrae tremble. Corellia dit qu'il faut partir, sinon ils seront happés vers une autre dimension. Les nuages délétères s'en vont. Les îles tombent sur la terre, tenues par des géants en forme de Tê, To et les autres. La pierre s'agrandit et soude les îles en cachant les géants.

 

banquet victoire

    Il y a un banquet à Komo Maï. Gibari enjoint Kalas à s'amuser en lui disant que c'est maintenant que la situation se complique, car il faut tout reconstruire, car ils n'ont pas l'habitude de vivre sur la terre ferme. Corellia et Ladekhan félicitent Kalas, mais Kalas dit que c'est grâce à ceux qui lui ont fait confiance alors qu'il était dans les forces du mal. Parmi les politesses, Rodolfo se sent mal à l'aise. On le remercie quand même. Kalas va voir Calbren au sujet de Mélodia, Calbren lui dit que Mélodia se repose dans le palais. Il dit que la paix a été rétablie, mais que les blessures mettront du temps à cicatriser. Kalas fait remarquer à Mizuti qu'elle n'a plus besoin de porter son masque. Elle l'enlève et dit être mal à l'aise. Elle dit ne pas vouloir retourner à Gemma et invite Kalas dans ses aventures. Lyude est à l'écart, isolé. Kalas vient lui parler. Lyude se fait du souci pour sa nation, disant que personne n'a l'envergure suffisante pour diriger et reconstruire Alfard. Kalas l'encourage et lui dit qu'il pourrait être l'un des dirigeants. Savyna dit qu'elle a un nouveau sentiment, qu'avant, elle ne pensait jamais à l'avenir. Une petite fille encourage Savyna à apprendre à cuisiner. À l'aube, Xelha part sur le dragon blanc. Kalas la voit partir.

 

fourbelune xelha kalas

    Il retrouve Xelha dans la forêt de Fourbelune. Les sorcières les quittent pour les laisser en tête à tête. Xelha demande à Kalas depuis combien de temps il le sait. Il répond que c'était le jour où elle s'est liée à l'Ange gardien, mais qu'il s'en doutait déjà quand ils se sont fait attaquer par le Goldoba à Mira. Il dit qu'elle s'est trahie. On voit un souvenir. Le bateau est dans la Voie des âmes, Kalas est sur le pont. Kalas raconte la prière. Xelha arrive et lui fait remarquer qu'il la connait par coeur. Retour au présent. Kalas dit qu'elle prétendait l'avoir rencontré dans la forêt de Fourbelune, mais qu'ils s'étaient déjà rencontrés avant à Cebalraï. Elle soupire. Il dit qu'elle ne s'était pas trompée. Ou pas tout-à-fait, qu'elle avait fait un lapsus, qu'elle s'était trahie. Qu'elle l'avait rencontré dans la forêt de Fourbelune, avant de se rencontrer à Cebalraï, qu'elle les avait sûrement entendus parler. Dans un souvenir, Xelha espionne Kalas et Mélodia dans la forêt. Kalas monte le plan où l'Ange gardien perd sa mémoire pour ne pas empêcher Kalas de réveiller Malpercio. L'ange a des réticences, mais Kalas insiste en disant qu'il n'y a pas de retour en arrière. La voix de Mélodia dit qu'il leur appartient, tout comme cette fille lui appartient. La voix lui demande de le libérer d'un millénaire de souffrances et de ténèbres. Elle promet à Kalas de magnifiques ailes blanches, et au monde, elle promet la mort et la destruction. On voit des images infernales. Kalas est effondré. Xelha, Gram et Léon se portent à lui. Retour au présent. Xelha dit être la dernière Reine des glaces. Elle raconte à Kalas qu'avant, la forêt de Fourbelune s'appelait la forêt de Courbelune, mais qu'avec le temps, les gens ont déformé son nom. Elle dit qu'il y a mille ans, quand les cinq continents se sont élevés vers le ciel, les magiciens d'antan leur ont donné le Miroir de l'océan, mais aussi autre chose. Vision du passé. La Reine des glaces et un magicien d'antan sont sur un fond noir. Il lui dit que la tâche sera longue et ardue. La reine dit être prête. Elle dit que pour eux aussi, vivre sous les nuages délétères, sans pouvoir voir le soleil, sera difficile. Elle veut que l'Océan soit protégé des nuages délétères, du sang empoisonné par les dieux jusqu'à ce que ces nuages disparaissent. Le magicien lance un sort, ils récitent la prière tour à tour. Xelha dit que l'Océan est en elle. Elle explique que c'est une vieille tradition de Wazn, que la reine doit protéger l'Océan, puis le transmet à son héritière. Elle dit que le temps d'accomplir son devoir est venu. Elle lui demande de l'aider dans sa tâche. Kalas s'inquiète en demandant ce qui va lui arriver si elle le fait. Xelha soupire. Elle dit qu'elle ne peut pas le faire toute seule. Elle dit que la Terre a retrouvé sa forme d'origine, que tout le monde attend que l'Océan revienne. Kalas accepte, mais lui demande de promettre de ne pas le quitter. Xelha écarte les bras et lève les yeux vers le ciel. Kalas, Xelha et l'Ange gardien récitent la prière. Une voix grave se fait entendre. Elle est hostile. Le jeu lui donne le nom de Geldoblame. Des visages apparaissent dans les airs. La voix prétend être le monde et prétend devenir bientôt l'univers. Les trois sorcières et Barnette sont englouties par le sol. Une partie du sol prend le forme d'une tête chauve. Une fois cet ennemi vaincu, Xelha tombe, Kalas la retient dans ses bras. Elle dit à Kalas que le rêve qu'elle a fait il y a deux ans n'était pas à propos de la fin du monde, mais à propos de lui. Elle dit l'avoir vu au fond d'une forêt sombre, serrant quelqu'un dans ses bras et pleurant. Elle voulait juste être avec lui, formant un couple, être dans ses bras. Xelha s'évanouit et disparait.

    La pluie tombe, les ailes des gens disparaissent. Petit à petit, l'Océan se forme, Wazn tombe sur l'Océan. Les orquerons convergent vers l'Océan et se métamorphosent en baleine.

 

nekton xelha kalas

    Tous les personnages principaux et secondaires sont au Temple des esprits. Dans un souvenir, Kalas et Mélodia sont au Temple des esprits. Mélodia incite Kalas à se lier à un Ange gardien qui semble l'apprécier. L'Ange gardien donne son nom. Fin du souvenir. Kalas dit à son Ange gardien que cette nuit, ce n'est pas lui qui cherchait l'Ange gardien, c'est l'Ange gardien qui les cherchait. Kalas lui demande ce qu'il veut, ce qu'il fait dans leur monde. Kalas se délie de son Ange gardien. Il est temps de dire les au-revoirs. Cedr, un petit garçon, arrive et amène le pendentif de Xelha. Lui et Palolo l'ont trouvé sur la plage, on peut entendre la voix de Xelha à l'intérieur. Xelha apparait dans un flot d'eau à l'étonnement de tous. Elle et Kalas s'embrassent. Elle dit qu'elle avait promis. Tout le monde fait ses au-revoirs à l'Ange gardien.

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2 mars 2014 7 02 /03 /mars /2014 15:07
Angry Birds, mini-jeu vidéo à la réalisation soignée, utilise dans ses calculs informatiques des formules de mécanique.

Il s'agit de la mécanique newtonienne, la vieille du vieux, avec la relation fondamentale de la dynamique et le théorème du moment cinétique.

angry birds tropical
À l'attaque !

Et si on utilisait cette mécanique plus récente qu'on appelle la mécanique quantique ? Bon, je vais essayer de voir comment on peut faire.

Le but est toujours le même : en lançant un Angry Bird, on doit dégommer des vilains cochons. Sauf qu'ici au lieu de les faire tomber en-dessous d'une ligne droite, on doit les faire rentrer à l'intérieur d'un cercle : un piège dont ils ne sortiront jamais vivants, un proton !

q angry birds apercu.2
Crevez !

Bon, après comment on fait ?

Il faut introduire un côté probabiliste. Attention, là ce que je dis demande plus de connaissances.
Une fois lancé, le Angry Bird est soumis à l'équation de Schrödinger. En réalité il se trouve à un seul endroit, il a une seule vitesse, mais c'est tant de % de chances que ci, tant de % de chances que ça...
Lorsque le joueur touche l'écran, il y a un tirage au sort. Entre temps le joueur peut voir l'éventail des possibles avec des couleurs, comme ça il sent quand il a le plus de chances de faire mouche et quand il faut toucher l'écran.

Quand on s'apprête à lancer le Angry Bird, ça se passe comme dans la version newtonienne, à un détail près. Il faut respecter les inégalités de Heisenberg.

q angry birds position
On choisit la position initiale dans le rectangle bleu.

q angry birds position fenetre incertitude
Une fois la position choisie, il y aura forcément une fenêtre de possibles autour de ce choix.

q angry birds position precise
Si le joueur choisit d'être très précis sur sa position...

q angry birds vitesse imprecise
... il devra payer en contrepartie une grande imprécision sur la vitesse, selon les inégalités de Heisenberg1.

L'introduction du hasard et d'un univers d'électrons, de magnétisme et d'atomes pourrait donner un Angry Birds bien sympathique.

Notes :

1 : Ou égalités. Dans la littérature en la matière, on fait souvent comme si c'était des égalités.
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13 novembre 2013 3 13 /11 /novembre /2013 15:40

lugia peinture

Lugia, Pokémon des abysses, est difficile à utiliser en combat. Malgré son movepool restreint, il a des caractéristiques défensives honorables dont il faut tirer parti.

@ Restes
- Rune protectrice
- Toxik
- Soin
- Prescience

Explication :

C'est un rôle polyvalent. Lugia peut :
  • aider ses coéquipiers avec Rune protectrice ;
  • se protéger des altérations de statut ;
  • se soigner ;
  • empoisonner gravement tous les non-acier qui se présentent face à elle ;
  • tenir en un contre un avec Restes et Soin et l'emporter sur le long terme avec le poison ;
  • surprendre l'adversaire avec une attaque psy stabbée, Prescience, qui arrivera 2 tours après être lancée.

La vitesse élevée de Lugia lui permettra de lancer Rune Protectrice souvent en premier, ce qui est mieux du point de vue de la prévention.

Ses hauts PV, défense et défense spéciale combinés à Restes et Soin lui permettront de tenir longtemps dans un duel où l'adversaire est affecté par Toxik.
Si le joueur adverse place un contre, on lance Prescience ou on change.

À noter que l'introduction de Prescience incitera le joueur adverse à compter, ce qui peut exiger une plus grande puissance de calcul, si ce n'est simplement le déstabiliser.

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19 décembre 2011 1 19 /12 /décembre /2011 18:10

On a souvent décrié les jeux-vidéo pour leur violence. Et pour en avoir une assez grande expérience, je ne peux pas nier que la violence est un élément très présent dans les jeux-vidéo, quoique pas toujours.

Cet article sera pour moi l'occasion de partager quelques vieilles pensées de néophyte qui méritent d'être partagées. D'où son découpage fait de façon historique.

 

Les vidéos ne donnent qu'un aperçu de chaque jeu ; évidemment, pour connaitre le jeu, il faut y jouer... ou à la rigueur, se reposer sur un bon témoignage.

 

Sonic The Hedghehog 2 et le sortilège des robots

Sonic The Hedgehog 2 est le tout premier jeu-vidéo auquel j'ai joué, à l'âge de 6 ans. Pour vous montrer de quoi ça a l'air :


 


Dans le manuel, on apprend que le méchant Dr Robotnik a transformé de gentils animaux en robots maléfiques. En détruisant un robot, on libère la créature qui a été ensorcelée.
On pourrait se dire : "Donc le but du jeu, c'est de libérer tous les animaux !". Et ben en fait non. Le jeu tel qu'il est fait comprend des niveaux si peu linéaires, que l'on doit finir si vite, qu'en pratique, on n'a pas la possibilité de libérer tous les animaux : on passe à côté de certains robots sans les détruire.
Ben ça, ça me gênait.

La norme de l'hostilité inexorable

Spyro The Dragon est un jeu de plate-forme sorti sur Playstation. Voici à quoi ça ressemble :



Il est strictement impossible d'adresser la parole à un ennemi pour lui demander de se calmer : ils sont tous agressifs, et il n'y a rien à y faire, si ce n'est les battre. Il y a bien quelques exceptions, mais... ce sont des exceptions.

Ce qui est regrettable, c'est que cette situation caricaturale est reprise dans pratiquement tous les jeux-vidéo. C'est ce qu'il convient d'appeler une norme.

Une autre norme, complètement illogique, existe aussi : les ennemis qui ressuscitent sans cesse. En pratique il faut genre faire 50 mètres et revenir pour voir l'ennemi réaparraitre. On a aussi ce phénomène de retour à l'état initial avec les décors, ce qui n'est pas logique non plus.

 

À savoir aussi : les ennemis ne vivent pas. Tout ce qu'ils font, c'est défendre une zone.

 

Warcraft II et les soldats sacrifiés

Warcraft II est le premier jeu de guerre auquel j'ai jamais joué. On y contrôle non pas un soldat, mais une armée. Voyez plutôt :



Que je vous le dise tout de suite : le jeu n'est résolument pas tourné vers les traités de paix. On a des ennemis à battre, et le jeu demande de les battre.

La mort est si banale dans de tels jeux qu'on se prend assez vite à faire quelque chose de sacrément immoral : amener des soldats à se faire sacrifier. On sait qu'ils vont mourir, ils ont peut-être une tâche à accomplir, mais on les envoie sciemment au casse-pipe.

Oblivion et la reddition

Oblivion est un jeu plus réaliste au niveau de l'hostilité. Il y a la possibilité de demander la reddition de son ennemi.

Voici à quoi ça ressemble :



Néanmoins, on regrettera le fait que les ours et les pumas sont toujours animés d'une très forte soif de tuer, ce qui n'est pas réaliste, étant donné que dans la réalité, ils auraient plutôt tendance à craindre les hommes...

Metroid Prime Hunters et l'énigme pas très très correcte

J'ai joué un peu à Metroid Prime Hunters et j'ai été désagréablement surpris par le fait qu'à un moment donné, au début du jeu, il faut tuer une pauvre créature innocente, pas agressive du tout, pour ouvrir une porte. -_- Pitoyable.

Vers des jeux plus réalistes ?

Je me pose donc la question : à quand des créateurs innovants pour augmenter le réalisme et le cadre moral des jeux-vidéo ?
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10 août 2011 3 10 /08 /août /2011 20:51

Si vous avez déjà joué à un jeu Pokémon Game Boy ou DS, vous vous êtes peut-être déjà rendu compte à quel point il est long de monter une équipe de Pokémon au niveau 100 bien comme on veut.
Shoddy Battle vous libère de cette frustration.

Shoddy Battle est un logiciel gratuit multiplateforme qui permet de monter comme un dieu l'équipe de Pokémon de ses rêves, et de se battre avec grâce à Internet. Le logiciel est en Anglais, et sur les serveurs, l'Anglais est la langue la plus courante, car la communauté de joueurs est internationale !

Il y a un serveur dont le nom s'appelle Pokémon experte et qui fonctionne très bien. C'est celui sur lequel je vais le plus souvent.

 

Voici le lien vers leur site :

 

Shoddy Battle

 

Il y aussi un autre logiciel similaire à Shoddy Battle, c'est son successeur Pokémon Laboratory. Je ne vais pas trop m'épancher sur ce logiciel étant donné que je ne connais que Shoddy Battle, mais rassurez vous, il y a encore des joueurs sur Shoddy Battle !

Les deux logiciels s'arrêtent à la 4ème génération de Pokémon, et personnellement, je m'en plains pas vu la gueule qu'ont ceux de la 5G :-(

A tous les stratèges Pokémon, n'oubliez pas Shoddy Battle !

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10 août 2011 3 10 /08 /août /2011 20:16

[Mise à jour 14/9/2011 : ce serait trop bien si on entendait Sonic franchir le mur du son !]

 

La première fois que j'ai joué aux jeux-vidéo, c'était à Sonic. A l'époque, c'était sur la Megadrive, et c'était en 2D. Aujourd'hui, il sort encore des jeux de Sonic, en 3D le plus souvent.
Il y a eu Sonic Adventure, Sonic Adventure 2, en 2003, je m'étais attendu à ce que sorte Sonic Adventure 3.
Mais non, il n'est toujours pas sorti.

Je nourris un fantasme assez précis sur ce que j'aimerais que soit Sonic Adventure 3. Je vais ici, sur ce site, le partager avec vous.

Ah oui, si vous ne connaissez vraiment pas les jeux de Sonic, vous risquez d'être un peu perdus, allez donc grossir votre culture pour remédier à ça ;-)

Des modes de jeu variés

Dans le Sonic Adventure 3 tel que je le souhaite, il y aurait trois personnages jouables : Sonic, Tails et Knuckles.
Il y aurait environ dix niveaux par personnage, ce qui fait environ trente niveaux différents.
Les niveaux de Sonic seraient axés sur la vitesse : dans certains endroits, on peut aller vite, mais gare aux surprises ! Si Sonic va trop vite, il peut manquer un saut ou un décalement sur le côté, un mouvement à faire si on ne veut pas tomber dans le vide et perdre une vie. Il y aurait, à l'instar des Sonic sur Megadrive, des zones en hauteur sur lesquelles on peut parcourir tout le niveau plus vite et plus facilement, mais sur lesquelles il est difficile de remonter si on tombe. Dans certains niveaux, il y aurait un peu le phénomène inverse avec les zones en bas du niveau, où on progresse difficilement mais où on pourrait remonter au milieu sans trop de peine. Bref, une 3D bien exploitée.
Sonic aurait la capacité de briser les lois de la gravitation encore plus que jamais. Il pourrait foncer en avant en plein saut, mais ça, ça existe déjà, ça s'appelle la Homing Attack, et comme ça vise automatiquement les ennemis proches et dans la bonne direction et le bon sens, ça permet, s'il y a des ennemis volants alignés, de sauter d'ennemi en ennemi et de traverser un trou. Sonic aurait aussi la capacité de décrire une parabole descendante puis montante. Voici un petit schéma pour expliquer.
 

parabole sonic

La portion de parabole que décrirait Sonic.

 

Les ennemis seraient beaucoup plus forts que dans les autres jeux. Certains, très rapides, seraient capables de traquer Sonic tant qu'il ne les a pas battus. Détruire un groupe d'ennemis requerrait une certaine jugeotte en plus d'une certaine dextérité.

Ah oui,  et puis aussi : ce serait trop bien si on entendait Sonic franchir le mur du son !

Tails aurait quant à lui des niveaux axés sur l'infiltration. Il devrait user de discrétion et de compétences techniques pour pénétrer dans les bâtiments gardés et soutirer des informations précieuses. Je ne vois pas trop quels seraient les détails de ce mode de jeu, mais ceux qui ont joué à des jeux d'infiltration comme Metal Gear Solid ou Splinter Cell doivent savoir mieux que moi :-)

Knuckles serait joué dans des niveaux axés sur la recherche des émeraudes du chaos. Il y aurait des indices, et les émeraudes seraient cachées dans le sol, dans des murs ou des pièces cachées.

Une 3D pleinement exploitée

Finis les niveaux linéaires avec deux trois passages secrets par ci par là. Un Sonic Adventure 3 digne de ce nom se doit d'utiliser la 3D au maximum. Super Mario Sunshine est un jeu qui a parfaitement réussi de ce point de vue, et dont on peut s'inspirer.

Un scénario ultime

J'imagine ce Sonic Adventure 3 comme le Sonic qui mettra fin à la série par la mort du Dr Ivo Robotnik.
Dès le début du jeu, Eggman, autrement dit, Robotnik, aurait déjà un contrôle sur les populations de la planète Terre. Les robots dominent le monde sans que personne ne sache que ce sont des robots étant donné que tout le monde met des lunettes noires hyper à la mode et qui déforment la réalité de telle sorte que les gens croient que les robots sont des êtres humains. Robotnik cherche à brancher tous les gens sur un réseau informatique mondial qu'il contrôle, mais Sonic s'étant débarrassé de ses lunettes, il découvre la supercherie et entame la rébellion.
Robotnik possède déjà toutes les émeraudes du chaos, mais il les a dispersé dans des endroits pour qu'elles soient difficile d'accès. Le but des missions de Knuckles est de trouver ces émeraudes du chaos, de les rassembler, et de les détruire à l'aide de la Master Emerald. Knuckles reçoit de l'aide d'un inconnu qui le contacte sur son téléphone portable et qui lui donne les indications pour trouver les émeraudes du chaos.
Les lunettes noires qui déforment la réalité sont fabriquées par un caméléon femelle qui s'appelle Lense. C'est un des boss que l'on combat et détruit vers le milieu du jeu.
Tout au long du jeu, il y aurait des flashbacks dans lesquels on voit le passé de Robotnik, ses études qu'il réussit brillamment, ses amours tragiques, sa passion pour les robots et son inexorable mégalomanie qui lui donne envie de tout contrôler, avec l'envie de commencer par le monde de Mobius [vérifier si ce nom est exact] pour s'entraîner, et laissant la Terre pour la fin.
On découvre tard dans le jeu que c'est Lense qui a donné les informations à Knuckles, car elle ne souhaitait pas aider Robotnik, c'est Robotnik qui lui faisait du chantage en disant que si elle l'aidait, il sauverait son peuple, vivant dans la jungle, d'une catastrophe iminente dûe à la déforestation. Eggman n'ayant pas tenu sa promesse, elle a livré des informations à l'ennemi.

J'imaginerais bien un boss final en deux phases, dans un oeuf de la mort, gigantesque vaisseau spatial maintenu en orbite. D'abord, un boss où Sonic et Robotnik se disputent le pouvoir des émeraudes du chaos pour se protéger ou détruire l'autre, le but étant de résister jusqu'à ce que Knuckles ait détruit les émeraudes du chaos, puis la Master Emerald devenue inutile. En ressortirait un duel final entre Sonic et Eggman dans un robot, un truc vraiment épique et difficile, dans lequel Eggman ne se mettrait pas en danger lui même. Les détails me manquent.
Quand Sonic a vaincu ce boss, Robotnik s'en va en courant, aussi vite que Sonic (mais si, rappelez vous la fin de Sonic & Knuckles !), il court vers le bas sur une piste qui va vers la Terre, Sonic commence une Homing Attack, dépasse Eggman par le haut, et revient vers lui en arrière, le faisant éclater comme un oeuf avec du sang.
Je ne sais pas si ça passerait dans d'autres langues que le Français, mais j'imaginerais bien Tails dire "Tu y serais pas allé un peu trop fort ?", et là Sonic répond "Bah, on fait pas d'omelette sans casser des oeufs.", et là tout le monde éclate de rire.
Une fois redescendu sur Terre, Sonic se rend compte qu'il n'arrive pas à courir aussi vite qu'avant. Il réalise que s'il allait si vite, c'est à cause de ses baskets magiques (source : manuel de Sonic the Hedgehog premier du nom), et que ses baskets ont perdu leur pouvoir. Il réalise qu'il avait acheté ces baskets pour épater les nanas, mais ça n'aurait pas très bien marché... Amy revient vers lui, lui demande de l'épouser, il refuse, ça se chamaille, ça se dispute, et finalement, sur un ton de dénégation, Sonic accepte d'être petit ami avec Amy, vu que c'est la seule qui l'aime.
Puis on les voit se demander s'ils pouvaient pas faire un mariage, mais... autrement.
A la fin, ils font un mariage punk ! La nuit dans la ville, des tags partout, des bidons en flammes, une crête sur la tête, Sonic et Amy s'embrassent, bondissent ensemble, on les voit dans un cercle avec un fond noir, et puis c'est la fin.
On pourrait faire intervenir d'autres personnages, notamment Shadow, étoffer tout ça d'une manière ou d'une autre.

Petit souhait personnel

Ah oui, et aussi... Vu que dans Sonic Adventure 2, ils ont déjà osé mettre des voitures de flics en ennemis, tant qu'on y est, on pourrait imaginer une manifestation contre le Dr Robotnik dans laquelle Sonic doit courir de zone en zone dans les temps pour contribuer au service d'ordre. Traduction : battre les robots qui pourraient s'attaquer aux manifestants.

Le mot de la fin

Bon, ça fait déjà pas mal d'idées, tout ça... Donc, le mot de la fin : le jour où SEGA nous pondra un opus Sonic de cette ampleur, je crois que je m'y mettrai :-)

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2 avril 2011 6 02 /04 /avril /2011 19:53

Mise à jour 9/4/2011 : le texte initial étant trop confus, je le réécris à nouveau.


Les beaux jours à venir du jeu-vidéo se feront non pas sur les consoles, mais bien avec l'ordinateur. Pourquoi ?

 

-Parce que contrairement au consoles, les nouveaux contenus du PC restent de qualité. Depuis l'ère de la Nintendo DS et de la Wii, les nouveaux jeux sortant sur console ont perdu en qualité. Il a même été dit que l'apogée du jeu-vidéo se situait vers 2003, date qui correspond au ressenti de mon expérience personnelle.

-On peut jouer à quasiment tous les jeux de console sur PC à l'aide de l'émulation : rarement légal, mais à ma connaissance, ça n'a jamais fait coulé une compagnie...

-Internet permet en perspective de jouer à ces jeux console en multijoueur avec des joueurs du monde entier. C'est dans cette optique que s'est créé le logiciel kaillera (oui oui, bien un mauvais verlan de "racaille" ).

-Le PC entrera tôt ou tard, si ce n'est pas déjà fait, dans l'ère du jeu-vidéo indépendant, où des passionnés comptant parmi eux des connaisseurs en informatique pourront créer des jeux aux concepts tout nouveaux, ou alors revisiter des jeux connus en y insérant des fantasmes personnels : vous imaginez un Zelda dans le désert avec une eau très précieuse autour de laquelle tournerait le scénario ?

 

Voilà pour l'explication. Si vous ne connaissez pas très bien le monde du jeu-vidéo et que vous souhaitez le découvrir, sachez qu'un PC avec une connexion Internet vous le permet !

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23 juillet 2010 5 23 /07 /juillet /2010 15:11

Finalement, je me suis dit que l'avantage d'un blog, c'est quand même qu'on peut y raconter sa vie. Je mets donc les articles de fond de côté pour aborder un sujet qui peut s'avérer intéressant : mon expérience Pokémon Platine.

Avril 2010 : alors que je sèche les cours comme jamais, j'ai perdu mes repères temporels et perds mon temps de façon formidable dans une ambiance globalement malheureuse.
Ras-le-bol. Marre de me faire du souci, il faut que je trouve un truc tout con et distrayant. Un jeu-vidéo par exemple ?

Ne souhaitant pas jouer les vieux dinosaures à émuler un vieux classique qui pourrait me plaire, j'essaye de me tourner vers la nouveauté : j'avais jamais joué à la 4ème génération de Pokémon. Et si je m'achetais Pokémon Platine ?

Juste comme ça, pour me détendre, quand les choses vont mal. Et puis je pourrais toujours rendre des services à des copains qui y jouent, genre monter un de ses Pokémon au niveau 100, faire des mini-jeux, des échanges de données, des colisées sans prétention, juste comme ça, pour le fun.
Et je me suis dit : "Surtout, évite de tomber dans l'engrenage stratégique.". Car pour ceux qui ne le savent pas encore, il y a une immense profondeur stratégique dans les combats de Pokémon RPG.

Je lance donc ma Nintendo DS avec la petite cartouche. Au début, l'ambiance bon-enfant m'a fait un choc : "J'avais vraiment oublié que c'était gamin à ce point là...".
Et puis je me laisse emporter, un vent d'aventure soufflant sur mon coeur : j'avais tout un monde à découvrir, tout un voyage à faire, plein de gens et de Pokémon à rencontrer ! Je cédai alors à l'appel de l'inconnu en poursuivant ma quête.
Quel Pokémon choisir ? Avec Tiplouf, j'aurais un pingouin en acier. Bof, pas terrible. Avec Ouisticram, j'aurais un singe combattant de feu orienté vers l'attaque. Mouais, moi je préfère Brasegali. Avec Tortipouss, j'aurais une grosse tortue avec un gros bonsaï et des piques sur le dos. Ne connaissant guère les détails et ne souhaitant pas me prendre le chou, je choisis Tortipouss.
C'était un mâle.
Je le fais alors combattre pour le monter niveau 10. C'est là que je me rends compte que la musique des Pokémon sauvages était la même que dans les versions Rubis et Saphir.

Tout attiré par ce joujou qui m'écartait bien loin des tracas quotidiens, je poursuis mon aventure. Tortipouss évolue, je pêche un Magicarpe, il évolue en Léviator, qui fera un très bon compagnon pour compenser les faiblesses de mon Pokémon plante : lui au moins il résiste au feu, et en plus il a des attaques eau stabbées, ce qui peut permettre d'éliminer les Pokémon feu autrement qu'en exposant mon starter à des attaques feu stabbées.
Mais qu'est-ce que le stab me direz-vous ? Et ben, quand un Pokémon utilise une attaque offensive de son type, sa puissance est multipliée par 1,5.
Par exemple, quand Pikachu utilise une attaque Fatal-foudre, elle prend une force de base de 180 au lieu de 120.
Et ça marche aussi avec les doubles types : Dracaufeu, de type Feu/Vol, voit la puissance de base de Lance-flamme passer de 95 à presque 150.
Voilà pour le stab. Seulement voilà, je me rends compte que si je veux capturer des Pokémon sauvages, en particulier les légendaires, il me faudra un Pokémon rapide capable de paralyser. Pourquoi pas Roserade, l'évolution de Roselia, qui a su faire ses preuves dans les colisées de la 3ème génération ?
Voilà, je monte mon petit Roserade, je me retrouve avec un trio Torterra, de type Plante/Sol, Léviator, de type Eau/Vol, et Roserade, de type Plante/Poison.

Seulement voilà... Je me rends compte que ce trio de Pokémon bien entraînés a du mal à gérer certaine situations... C'est alors qu'un petit souvenir me revient en tête : je discutais avec un joueur de Pokémon expérimenté sur combien il faut entraîner de Pokémon dans son équipe pour l'aventure. On était tous d'accord sur le fait qu'entraîner un seul Pokémon, même si ça lui fait un gros niveau, c'était une connerie. Moi je penchais pour 2 ou 3. Et puis il me dit : "Tous ça marche aussi.".
Quoi ? Entraîner les 6 Pokémon de l'équipe en même temps ? Mais l'expérience sera trop partagée, ils vont être beaucoup trop faibles !

Ben...

C'est pas comme ça qu'il faut voir les choses. Entraîner 6 Pokémon à la fois permet d'avoir une diversité de talents qui permet de faire face à toutes les éventualités. Qu'importe le fait que mon Pokémon soit niveau 35 et l'adversaire niveau 42, si j'ai une attaque super efficace qui peut le mettre KO en un coup, j'ai toutes les chances de gagner le combat. Non ?

Etant mal parti pour monter une équipe équilibrée, je continue sur ma lancée.

Les dialogues sont toujours d'une grande pauvreté. Les voix n'ont toujours pas fait leur apparition.
Je constate néanmoins un retour des notions d'amour et d'amitié qui étaient si chères à la première génération, le professeur Chen expliquant à Régis que si il a perdu, c'est parce qu'il recherchait uniquement la performance alors que Sacha entraînait ses Pokémon avec amour.
Il y a aussi des bribes de mythologie Pokémon, un peu comme dans la version Crystal avec Ho-oh, Lugia, Suicune et ses comparses. Malheureusement, les créateurs n'ont toujours pas réussi à créer un background qui nous immerge dans le monde des Pokémon, point sur lequel le dessin-animé est supérieur au jeu-vidéo.
Ici, les méchants c'est la Team Galaxie, des bonhommes ridicules habillés en cosmonautes qui croient sauver le monde en capturant des Pokémon...
M'enfin, ça c'est pour les sbires, pour les chefs c'est une autre histoire.
Petit à petit, je me rends compte que les graphismes, en 2D, ne se sont pas vraiment améliorés depuis Rubis et Saphir, les attaques sont même moins jolies à regarder...
Quant aux musiques, la plupart sont entêtantes et répétitives à en devenir complètement abruti, certaines passent mieux que d'autres, quelques unes sont même plutôt bien.

J'avance donc dans ma partie en combattant tous les dresseurs qui me passent sous le nez, en fouillant dans tous les recoins pour trouver des petits secrets... Je me suis bien amusé à creuser dans le souterrain à recherche de fossiles, de pierres d'évolution, et de toute chose intéressante qui me pourrait me tomber dessus.

Mais voilà, je me suis finalement trouvé à passer des journées entières à y jouer. Vachement dur de décrocher.

Je bats la Ligue, je m'occupe des quêtes annexes en butant un peu pour obtenir Givrali et Motisma. Pour ce dernier, j'aurais du me que rappeler les Pokémon n'aiment pas le Max-repousse...
Passé véritablement en mode Pokémon, je vais sur le site Pokébip et je regarde des vidéos de colisée sur Youtube. Y en a qui ont du goût...
Ca y est, c'est trop tard. Je suis véritablement tombé dans l'engrenage stratégique et imagine mon équipe de Pokémon de colisée niveau 100.

La voici :

Airmure@Restes

Picots
Bec vrille
Cyclone
Atterrissage

Tyranocif@Baie Prine

Danse draco
Poing feu
Mâchouille
Repos

Archéodong@Lumargile

Mur lumière
Protection
Onde folie
Distorsion

Vacilys@Restes

Danse lames
Canon graine
Soin
Onde folie

Caratroc@Restes

Toxik
Repos
Sabotage
Encore

Carchacrok@Baie Nanone

Danse lames
Colère
Séisme
Crocs feu

Globalement, le but est de tenir le coup, et d'écraser, d'écrabouiller, d'humilier son adversaire sur le long terme. La tempête de sable y est pour quelque chose...

Bien évidemment ce n'est pas un modèle rigide, il faut savoir adapter certaines choses selon l'adversaire qu'on a en face de soi... Et puis ce n'est qu'une équipe théorique que je n'ai jamais testée pour de vrai, mais sur le papier, elle est quand même très convaincante.

Voilà donc que j'arrive aux quêtes annexes de Platine avec l'île au Nord-est. C'est à peu près le seul endroit où les graphistes ont fait un effort pour les environnements. Comparé à Rubis Saphir, je trouvais que ça sentait le bâclé...

Je capture tout un tas de Pokémon "légendaires" comme on mange des petits pains. La capture de Pokémon est devenue d'une facilité affligeante, certains Pokémon comme Crehelf se laissant capturer dès la première ball...
Le seul qui méritait son titre de Pokémon légendaire, c'était Giratina. Lui il m'a donné du fil à retordre. J'ai du entraîner un Raichu de B à Z pour récupérer une attaque de paralysie vu que Roserade avait oublié Para-spore...
Ca m'a pris en gros une journée pour le capturer, environ 10 tentatives. Un Pokémon légendaire, quoi.

Mais par contre les autres... Aucun challenge, même Absol dans la version Saphir, qui n'est pas censé être légendaire lui, se montrait plus réticent à se faire capturer...

Au bout de 70 heures de jeu, j'ai épuisé toutes les quêtes qui s'offraient à moi. Sentant qu'aller plus loin me prendrait un temps fou pour finalement pas grand chose, je décide de me débarasser au plus vite de ma version Platine.
Jour férié, l'ENSIMAG fermée, je cours alors manger au RU, où je mange avec une étudiante qui emporte la cartouche pour la donner à une personne que ça pourrait intéresser.

Bon débarras. Avec le recul, je me rends compte que j'aurai plus tiré d'expérience que je ne m'y attendais avec cette histoire.

C'est la première fois que je raconte ma vie sur ce blog (enfin non, la deuxième...), et il est vrai qu'un étalage d'égocentrisme n'est pas très édifiant. M'enfin, comme c'est les vacances et que j'avais envie de changer d'air, je me suis dit qu'on pouvait mettre les articles de fond de côté et se la jouer en mode cool. Yeah.

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27 avril 2010 2 27 /04 /avril /2010 18:59

C'est parfois réjouissant les commentaires que les joueurs peuvent laisser devant des annonces lamentables :-)


La fin des démos jouables gratuites ?


Quand je repense aux CD de démos jouables sur Playstation avec ces démos parfois tellement complètes qu'on prenait plaisir à y jouer comme des jeux... Spyro, Tombi, Croc, Bugs Bunny, un jeu d'exploration sous-marine dont j'ai oublié le nom...

 

:-)


A chaque action sa réaction, et peut-être qu'à la fin, dans ce monde, justice sera faite.

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